一个游戏角色的死亡,到底该由谁来决定?

《巫师3》首席任务设计师Paweł Sasko最近聊起了游戏开发时的幕后故事。他说,当年自己提出让维瑟米尔牺牲这个建议时,整个会议室陷入了死寂。没人说话,没人反对,也没人附和。就是那种你知道有事要发生、但没人知道该怎么办的安静。

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这个沉默是有原因的。维瑟米尔不是普通角色,他是希里的养父,是杰洛特的老战友,是玩家在整个系列里最熟悉的面孔之一。让他死在凯尔莫罕保卫战里,等于亲手拆掉玩家和这个世界之间最牢固的一根锚。

Sasko的原话是,这种沉默"正是这个故事所需要的"。希里去救他的那一幕——也就是玩家后来看到的那个场景——必须建立在她首先经历天崩地裂的基础之上。换句话说,维瑟米尔的死不是为了死而死,是为了让希里的选择有重量,让玩家感受到她为什么要去冒那个险。

这个设计后来被证明是有效的。凯尔莫罕之战成了整个《巫师3》里情绪浓度最高的章节之一,而维瑟米尔的葬礼则是很多玩家第一次在这个游戏里真正感到"失去"的时刻。Sasko说得很直接:这个决定最终得到了团队的认可,全员齐心协力完成了那场戏。

不过这里有个值得琢磨的点。Sasko提到,为了保持希里作为主角的人性,剧情线里必须引入一个足够分量的牺牲者。这句话背后的逻辑是:希里不能只是一个执行任务的机器,她需要有在乎的人、有失去的痛苦,玩家才能相信她接下来的选择是出于真心,而不是剧本安排。

维瑟米尔正好符合这个需求。他资历够老,和杰洛特、希里的关系够深,而且他的死亡不会动摇主线推进——毕竟他本来就不是可操作角色,玩家对他的感情建立在回忆和对话里,而不是战斗配合中。

从结果来看,这个选择是成功的。但回到那个沉默的会议室,当时的团队成员在想什么?Sasko没有细说。可能是担心玩家反弹,可能是舍不得这个角色,也可能只是在等别人先开口。游戏开发里的很多关键决定,其实都是这样在不确定中被推进的。

Sasko还顺带提到了一些数字。《巫师3》主线剧本写了大约9个月,多个团队并行推进才完成。游戏全球销量已经超过6000万份。续作《巫师4》正在开发中。

今年是《巫师3》发售11周年,CDPR发布了特别纪念图。这款2015年的游戏至今还在被讨论,很大程度上就是因为这些角色塑造经得起时间考验。维瑟米尔的死亡场景现在回头看,依然能感受到当时团队下的决心——不是每个开发商都愿意让核心角色以这种方式退场,尤其是在一个商业续作还遥遥无期的时候。

对于玩家来说,这个设计是有效的。但对于开发者来说,这是一个需要勇气的提议。Sasko的讲述让我想到,很多我们后来觉得"理所当然"的剧情,在诞生之初其实充满了犹豫和不确定。那个沉默的会议室,可能比任何后来的好评都更能说明问题。