Blender社区最近有个技术演示在传——Seanterelle用Geometry Nodes做了一套自碰撞系统。没宣发,没预告,就这么直接丢出来了。

自碰撞(Self-Collision)在3D里是个老痛点。角色布料穿模、软体互相穿透、头发丝穿过肩膀……传统解法要么算力爆炸,要么得手动刷权重刷到眼瞎。Seanterelle这套方案有意思的地方在于:全节点化,没写一行代码。

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Geometry Nodes是Blender的节点式程序化工具,本来拿来做地形、散布植被、批量建模的。把它硬掰成物理碰撞求解器,这个思路本身就挺野。节点图我放大看了,逻辑链不长,但每一步都踩在Blender的冷门功能上——属性传递、邻近搜索、矢量偏移,拼在一起居然能跑。

演示里没给具体帧率数据,也没说能撑多少顶点数。但评论区已经有人开始问:能不能套用到角色布料?能不能结合骨骼动画?能不能导出到游戏引擎

这些问题Seanterelle没回。或者说,这个演示本来就不是"产品",就是个技术验证。Blender社区这种氛围挺典型的:一个人抛块砖,一群人开始琢磨怎么盖楼。

我好奇的是,如果这套方案真的稳定了,对独立游戏开发者算是个低成本替代。毕竟Marvelous Designer要另买,Houdini学起来像考研,而Blender是免费的——虽然免费往往意味着你要花更多时间。

现在这节点文件还没公开下载。想复现的,可能得等作者整理完,或者自己对着视频截图硬扒。Blender玩家应该习惯了。