作者:梦电编辑部
死亡是一个必然会降临的节日。
当得知结局已经注定,你是否会做出和平时不同的决定呢?这个议题其实很有趣,在《薛定谔的电话》的设定里世界已经毁灭,电话那头的人注定已经死去,你注定要在失忆中一遍遍追问“我是谁”,但你还是要接起那通电话,还是要听完对方的故事在一次次的通话中理解对方并使其获得解脱。
说到集英社大家的印象可能还停留在其出品的各类动漫作品比如《鬼灭之刃》、《咒术回战》或者《电锯人》,但其实集英社旗下的游戏也是佳作繁多,除了前段时间的《心相吾山》和《都市传说解体中心》以外最近其又推出了一款以生死、赎罪与人性为主题的文字冒险游戏《薛定谔的电话》。
作为一款文字冒险类游戏,游戏的玩法很简单:接电话,记笔记,打电话,帮灵魂解开心结。但与其说它是“游戏”,不如说它是一部需要你手动翻页的互动绘本或者是一场华丽动人的演出。
故事的背景设定在月亮陨落世界即将毁灭的21纳秒内,玛丽机缘巧合成为了世界上最后一位倾听者。游戏在结构上采用了单元剧的形式,一章围绕一个议题展开。
前两章的议题分别是“希望为了他人而活,还是独自一人就能活下去”和“带来痛苦的是自我厌恶的感受,还是嫉妒朋友的感受”;观念的纠缠与不同的选择使剧情更加生动。
整体体验过程中没有紧张的QTE也没有复杂的解谜,只是点击一个个选项与线索拼凑出真相,这也是文字冒险游戏的特点虽说华丽的演出与富有深度的剧情会提高游戏的重复游玩价值,但是一直点点点的操作还是令人烦恼。
但是游戏没有手动存档位只能在固定结点触发自动存档而前期文本有点赘述导致游玩乐趣有所下降。
说到美术,本作的美术风格依旧惊艳:黑白的复古绘本风格,刻意的粗糙纹理,像一本受潮发霉的旧书,翻开就是灰尘和时间的味道。其实集英社旗下的游戏总给我一种炫技的感觉,但不可否认确实表现力一流。
因为主体采用的黑白风格所以游戏中任何彩色的出现都别具表现力,当蓝色月光从窗户斜打进来,电话听筒微微摇晃,满墙的时钟指针乱转你会感觉到自己也困在那间屋子里,困在那21纳秒里,哪儿都去不了。
玛丽梳着双麻花辫,眼神安静又迷茫;黑猫哈姆雷特蜷在电话旁边,尾巴偶尔扫一下桌面;游戏的配乐是磨损质感的旋律伴随着时钟的滴滴答答声,绝妙的体验却让人感觉内心有说不出来的压抑。
除了配乐外每个角色都拥有属于自己的专属BGM,而在每一章的结尾在救赎角色的时候也是视听体验的高潮,华丽的CG与动听的音效使氛围渲染一流。
在玩《薛定谔的电话》时我总想起《锈湖》或许是因为昏暗的房间,拟人化的动物,循环往复的场景,以及那种“事情早就发生了,我们只是在重新经历一遍”的宿命感。
制作组能想到用动物来塑造人物其实是一个相当讨巧又高效的方法,人在面对不同的动物时其实是有一套固有的印象,比如猪就是贪婪与懒惰,狐狸就是狡黠又疏离,兔子就是温顺和善良。
而游戏成功使用这种方法使角色被刻画得更加自然与顺利,与此同时也使游戏带上了一丝荒诞诙谐的感觉。
对于玛丽的倾听者身份,其实我第一时间联想到的是中世纪天主教神父所执行的告解。所谓告解是天主教七大圣事之一,简单来说就是信徒向神父坦白自己犯下的罪,神父代表上帝聆听、审判、赦免罪过且绝对不能泄露任何人的忏悔内容。
对于信徒而言,告解是灵魂的救赎仪式;对于神父而言,倾听罪孽,是替神明承接人间所有晦暗,守着众生不可言说的秘密,在沉默中执掌灵魂的宽恕与安宁。或许在现在看来这更像是一种古代教廷掌控人心的一种手段,但不可否认的是它确实让迷途的灵魂得到慰藉而玛丽做的事情也与之相同。
《薛定谔的电话》作为一款文字冒险类游戏而言无疑称得上是佳作,剧情深度与视听表现足以令人倾心,但前期文本赘述问题,可能会让游玩感受有些疲劳,整体流程8~9小时起。
优点:
1.一流的美术和氛围感
2.配乐细腻精准,情绪渲染老练熟辣。
3.单元故事文笔流畅渲染适宜,容易引发共情无雷点。
4.翻译质量很不错信、达、雅
缺点:
1.玩法单一,循环操作容易产生疲惫感
2.主线碎片化导致核心线索被稀释
3.前期文本有些赘述,无手动存档
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