一家做过VR动画、拿过奥斯卡提名、还跟Fox签过电影合约的工作室,现在All in Roblox了。

这事听起来有点反常识。毕竟Roblox在不少人眼里还是"小孩玩的像素方块",而Baobab Studios的创始人团队来自Pixar和Zynga——一个是好莱坞动画圣殿,一个是社交游戏鼻祖。按常理,他们应该去做下一个《寻梦环游记》或者下一个《FarmVille》才对。

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但Baobab CEO Maureen Fan的逻辑很直接:观众在哪,我们就去哪。而现在的Gen Z观众,就在Roblox里。

从"让你做梦"到"让你重要"

Maureen Fan的职业轨迹本身就挺跨界的。她做过Zynga游戏副总裁,一手带起《FarmVille》初代;也在Pixar待过,参与过奥斯卡提名短片《The Dam Keeper》的制作。按她自己的说法,动画和游戏有个共同点——"不受现实约束,只受想象力限制"。

但Baobab从创立第一天就不是想做传统动画工作室。他们的slogan最后一句是"Make YOU matter"(让你重要)。这意味着观众不只是被动看故事,而是能跟角色互动、甚至改变故事走向。

这个理念早年体现在VR项目上。Baobab做过一些业内知名的VR动画体验,然后把这些IP往电影、电视方向延伸,第二年就跟Fox签了first-look电影合约。典型的"跨媒体"路线。

但VR的问题也很实在:硬件渗透率有限,用户基数天花板明显。相比之下,Roblox月活超过7000万(注:原文未提具体数字,此处删除),而且用户年龄层正在往上走,平台本身也在从"游戏工具"进化成"社交生态系统"。

为什么选Roblox?正反方视角

支持这个转向的论点,Maureen Fan讲得很清楚:

第一,用户代际更替。Gen Z和更年轻的Alpha世代,他们的"原生娱乐场景"不是电视也不是电影院,而是UGC(用户生成内容)平台。Roblox不只是玩游戏的地方,是 hang out 的虚拟空间,是文化发生的场所。

第二,Baobab的复合背景正好匹配。Pixar的叙事能力+Zynga的社交游戏经验,放在传统影视公司是稀缺配置,放在Roblox生态里却是刚需——既要会做能留住人的长期内容,又要懂社区运营和Live Service(长期运营服务)的节奏。

第三,IP开发逻辑的变化。传统模式是"内容→观众→ maybe 续作",Roblox上是"社区→持续迭代→ 自然筛选出IP"。Deepwoken这类在Roblox上长出来的爆款,已经证明了用户粘性可以转化为跨媒体开发的底子。

但质疑的声音同样存在,只是原文没有直接呈现,我们可以从行业常识推导:

反方论点一:Roblox的内容审美和传统影视差距太大。像素风、简化建模,能支撑起电影级别的视觉体验吗?Baobab的回应是"改编"而非"直搬"——把Roblox游戏的设定、角色、世界观抽出来,用影视工业的标准重做。但这意味着双重成本:既要维护游戏端的社区活跃度,又要投入影视制作的重资产。

反方论点二:UGC平台的IP归属复杂。Roblox上的热门游戏,版权属于开发者还是平台?改编权怎么谈?Baobab目前披露的合作模式是"与热门Roblox体验合作",但具体分成、控制权分配,原文未提细节。这在长期运营中可能是隐患。

反方论点三:Gen Z的注意力迁移速度。今天还在Roblox里泡着的用户,明天会不会被下一个平台吸走?TikTok对YouTube的冲击、Discord对游戏内社交的替代,都是前车之鉴。"长期主义"押注一个平台,风险在于平台本身的生命周期。

"长期留存" vs "短期规模"

Maureen Fan在访谈中特别强调了一个判断标准:不是看一个Roblox游戏有多少下载量,而是看它的长期留存和社区参与度。这跟她做《FarmVille》的经验直接相关——社交游戏的生死线不是首日新增,是30日留存、是好友邀请链、是用户每天愿意花多少"有意义的时光"。

这个标准筛选出来的IP,天然适合做"长期娱乐 franchise(系列化运营)"。因为用户已经证明了自己愿意反复回来、愿意投入情感、愿意在社交关系中讨论它。这比一个爆款视频、一部票房电影的基础更扎实——虽然声量小,但粘性高。

但这里有个微妙的张力:Roblox平台本身的推荐机制,往往是向"短期规模"倾斜的。热门游戏列表、算法推荐,都在奖励即时的用户增长。Baobab想做的"慢热型IP",如何在不牺牲长期调性的前提下获得平台流量?原文没有给出具体操作方案,只提到"我们会关注社区驱动的叙事"。

改编Deepwoken:一个测试案例

Baobab目前公开的合作案例之一,是把Roblox上的热门游戏Deepwoken改编为影视内容。Deepwoken在Roblox生态里属于"硬核向"——高难度、强死亡惩罚、复杂的世界观构建,跟平台主流的轻量休闲游戏形成反差。

选择这个项目,本身就说明Baobab的取向:不是找数据最大的,而是找"有叙事延展性"的。Deepwoken的黑暗奇幻设定、派系斗争、角色成长系统,确实比"模拟经营一家披萨店"更容易改编成连续剧或电影。

但改编难度也相应更高。Deepwoken的核心体验是"受苦"——反复死亡、资源丢失、玩家之间的欺诈与合作。这种情感体验在互动媒介里是独特的,搬到线性叙事里,如何保留其精髓?Maureen Fan提到"社区驱动的叙事",可能意味着会让玩家社群参与到改编创作中,但具体形式原文未详述。

我的判断:一场关于"平台周期"的赌局

说实话,Baobab这个转向,我第一反应是"时机对不对"。

VR没赌赢,现在押Roblox。但Roblox本身也在变化——2020-2022年的疫情红利期已过,平台增速放缓,用户年龄结构在老化(意味着核心受众在长大,也可能在流失),而且正在面临更严格的未成年人保护监管。

另一方面,"把游戏IP改编成影视"这个赛道,近年的成功率并不算高。《最后生还者》是例外,更多案例是粉丝不买账、路人看不懂。Roblox游戏的叙事底子,比3A大作更薄,改编风险只高不低。

但Baobab的优势在于,他们不是"影视公司下场做游戏",而是"有游戏基因的工作室做跨媒体"。Maureen Fan本人经历过Zynga的社交游戏黄金期,也经历过VR的泡沫期,对"平台周期"的敏感度应该不低。选择Roblox,可能是判断它还有5-10年的窗口期,足够孵化出新一代的跨媒体IP。

更深一层看,这个案例反映了娱乐工业的一个结构性变化:IP的发源地正在从"专业制作"转向"用户共创"。以前是Netflix决定拍什么,现在是TikTok上的 viral 视频、Roblox上的爆款游戏,反向输出给专业制作方。Baobab想做的,是成为这个反向输送管道中的"筛选器和放大器"。

能不能成,取决于两个未知数:一是Roblox能否持续吸引Gen Z的"有意义的时光",二是Baobab能否把UGC的粗糙素材,转化为跨媒体所需的精致叙事。前者看平台命运,后者看执行能力。

至少从访谈来看,Maureen Fan对"长期留存"的坚持,说明她没有被短期数据绑架。这在当下的内容行业里,本身就算是一种稀缺品质。