今天刷到《耀西与神秘之书》的通关讨论,有个机制让我越想越意难平——任天堂明明做了一张王牌,结果只打了一局就收手了。

先说清楚,我对这游戏整体是认可的。画面是那种手工布艺风格,关卡里塞满了奇奇怪怪的小生物,玩的时候确实能感受到"任天堂式"的想象力。但问题也在这:它太乖了,乖到每一步都在教你"该这么做",而不是"你想怎么做"。

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游戏的核心循环是这样的:耀西带着一本图鉴书冒险,每关要找到一种新生物,每种生物有固定能力——Snurfboard能在水面滑行,Swirm能把你弹过宽沟,Stickiwick能像蜘蛛侠一样荡平台。关卡设计完全围绕这些能力展开,找到生物→用能力过关→下一关。听起来合理,但玩久了会腻,因为解法基本是唯一的。

我玩到中期就摸清了套路:每个新生物就是一把新钥匙,关卡是配好的锁。钥匙和锁的匹配关系太明显了,"自由探索"只是层窗户纸,捅破之后就是重复劳动。我当时想,行吧,这代耀西大概就这个定位了,不指望它追上SFC的《耀西岛》,当个轻松小品也挺好。

然后World 6发生了。

(以下涉及后期内容,介意剧透的可以先退)

游戏主线目标是抢在库巴Jr.和卡梅克之前找到一种叫"Bewilder Bird"的生物。这玩意儿在评测阶段被 embargo 封了,所以我之前也没提。现在可以说了:它的能力是整个游戏唯一真正自由的机制——能瞬间变成你之前发现的任何生物。

第一次触发这个变身时,我愣了一下,然后反应过来:原来前面几十关全是新手教程?现在才是真正的开始?

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那个瞬间的兴奋感很难形容。想象一下:你面前是一道瀑布,游戏没告诉你怎么上去。你打开图鉴——Glubbit能吹泡泡让你飘上去,Goonie能斜向短飞,两种方式都行。到了瀑布顶端是一片水域,你可以慢慢走,也可以切Snurfboard加速,或者切Bafloonder潜水搜刮收集品。第一次,关卡没有预设答案,你的工具箱里有一堆选项,选哪个看你自己。

这就是《神秘之书》被浪费掉的可能性。

Bewilder Bird的出现证明了一件事:这套生物能力系统完全可以支撑更开放的关卡设计。前面的"钥匙与锁"结构不是技术限制,是设计选择——而且是个保守的选择。任天堂做了二十多种生物能力,却只允许玩家在最后一小段时间里自由组合它们。

更难受的是,World 6之后的内容并没有延续这种开放性。Bewilder Bird像是一个被匆忙塞进来的"惊喜",展示完就收场了。我通关后一直在想:如果整个游戏都围绕这个机制展开,如果每关都给我多个生物、多种路径,如果早期就教会我"没有标准答案"……

当然,这只是个假设。实际的游戏选择了一条更稳妥的路:低门槛、低挫败、低自由度。对目标受众——可能是低龄玩家或休闲用户——这不算错。但作为一路玩过来的老玩家,看到那个"本可以更好"的瞬间,确实有点怅然。

《耀西与神秘之书》6月5日发售,定价59.99美元。如果你冲着"任天堂创意巅峰"去,可能会失望;如果你想要几小时轻松愉快的探索,它够用了。只是那个World 6的瀑布关卡,会让我记很久——不是因为完美,而是因为遗憾。