9 Kings这游戏有点意思。去年上线的时候我就注意到它了,一个Roguelike卡牌游戏,名字里带个"9",连开多人模式都要你先玩够9局——这设计者的强迫症是刻在DNA里了。
今天Hooded Horse发公告,说9 Kings正式突破100万份销量,同时扔出来一个大型更新,核心就是加了多人玩法。但跟你想的那种"点开即匹配"不太一样,这游戏的多人系统藏得挺深,而且是个异步机制。你得先单刷9遍,才有资格进去跟另外8个国王同台竞技。
这个门槛设定让我愣了一下。现在哪个游戏不是恨不得新手教程没完就弹窗让你"邀请好友一起战斗"?9 Kings反着来,先把你摁在单机里摩擦9轮,确认你真的想玩下去了,才给你开多人。是怕新手进去被老玩家暴打劝退?还是觉得这游戏的策略深度需要9局才能摸到门槛?
具体玩法上,多人模式跟单机有不少区别。你的基地有了HP值,开局5张牌,外交机制也有调整。9个段位往上爬,顶端有个"Top 9"排行榜。打赢了能解锁外观——头、眼睛、嘴巴、背景、胜利轨迹这些部位,总共99种以上,后续还会继续加。说实话这个自定义深度有点出乎意料,一个像素风Roguelike,在"捏脸"上花了这么多心思。
但让我更在意的是另一个新增内容:第33年的隐藏Boss。
如果你够强,能活到第33年,会触发一场"比以往任何敌人都强"的终极对决,奖励是3枚额外勋章。这个设计很老派,像是给那些已经把游戏吃透的核心玩家准备的彩蛋。现在的问题是,有多少人能见到这个Boss?我自己最好成绩也就二十几年,33年听着像另一个次元的事情。
日常任务系统也加了,每天3个,可以花3块钱刷新,完成给9点奖励。数字还是"9",我怀疑这游戏的策划对9有什么执念。任务设计意图很明显:逼你跳出舒适区,试试平时不玩的流派或者成就。
平衡性调整方面,部队数量有微调,删了一个"不好玩"的祝福,还有一些QoL优化。开发者特别提醒:更新后必须开新档,旧存档不兼容。这点挺重要的,如果你正好有一局打到第28年的天胡局,记得先截图留念。
销量破百万这件事,放在2025年的独立游戏市场算是什么水平?说实话不好直接比,但Hooded Horse专门拿出来讲,说明他们对这个数字满意。更值得注意的是后半句:今年晚些时候上移动端,合作方是Playdigious。这个移植节奏很克制——先PC打磨,销量验证了,再考虑扩平台。不像有些游戏,EA阶段就急着全平台铺开,结果哪个平台都没做好。
说到这儿,我得回到开头那个问题:9局解锁多人,到底是好设计还是坏设计?
支持方会说,这过滤掉了纯凑热闹的玩家,保证了多人池子的质量,也给了新手足够的单机学习时间。9 Kings的卡牌构筑和王国管理确实需要几局才能上手,贸然进多人大概率是送分。
反对方会觉得,2025年了还搞这种"先肝再玩"的门槛,是在跟玩家的耐心作对。现在游戏这么多,凭什么要我打9局才能体验完整内容?万一前面几局体验不好,直接退款走人了,根本等不到解锁多人那天。
我的看法是,这个设计本身没有绝对的对错,关键看执行。如果前9局的单机体验足够扎实,让玩家觉得"再开一把就解锁多人了",那就是正向激励;如果前9局重复感强、挫败感高,那就是人为制造摩擦。从百万销量来看,至少第一批玩家是买账的。但移动端上线之后,这个门槛会不会劝退更轻量化的手游用户,值得观察。
最后说个细节。这游戏的更新公告里,版本号、日期、合作方名字都写得清清楚楚,没有任何模糊表述。这种克制在现在的新闻稿里反而少见——没有"震撼登场",没有"颠覆体验",就是平铺直叙地告诉你:多人来了,要玩9局解锁,有9个段位,99种外观,33年有隐藏Boss。
数字强迫症也好,设计自信也罢,9 Kings至少在用自己的节奏走。移动端的表现会是个有趣的测试:当这个"先单机9局"的规矩碰到更碎片化的手游场景,玩家还会不会买账?
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