太阳在你新家的第一天落下,村庄里满是友善的面孔,你盼着哪天能和他们称兄道弟。你在树林里游荡,一阵莫名的不安爬上脊背——是因为孤身一人,还是树丛里真有什么东西在盯着你?这就是Emmett Nahil和Son M创立Perfect Garbage工作室时,为《Grave Seasons》定下的基调:把农场模拟、心理剧和"怪物大乱斗"式恐怖搅在一起。

Son既是联合创始人也是编剧,他在Zoom通话里跟Polygon聊起了这个念头。"我觉得这种不安感一直藏在农场游戏类型底下,算是种田的天然张力,"他说,"你知道吧,老《牧场物语》里动物会死,我记得晚上音乐一停,只剩环境音,你一个人在世界里头,挺瘆人的,挺孤独的。"

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过去几年"治愈系"游戏疯长,Perfect Garbage也想往这类型暗处挖一挖,不少工作室都这么干了。Son说"治愈"有特别具体的条条框框,这反而让他们想顶一顶边界,看看把熟悉的套路翻个面,能讲出什么不一样的故事。

最大的套路就是:农场游戏的主角准是个好人,干干净净进城,没秘密可藏。《Grave Seasons》里完全不是这么回事。你是个刚逃出来的犯人,躲到偏远农场是不得已,不是为了逃离城市生活。你当然还能决定怎么活、在村里扮演什么角色,但Nahil希望这设定能让玩家比平时多想想、多演演。

"我们让你参与社区,从山上的农场下来,跟周围的人打交道,了解他们,然后审视那种孤独感,"Nahil说,"审视你为什么想在这款经营模拟里种好田。行,你在种田,完成各种目标,但你是为谁干的?是为了自己、为了自己的目的,还是另有打算?有没有更大的冲突你想掺和进去?"

《Grave Seasons》里确实有更大的冲突,不过你想怎么接触全凭自己。无辜的人死得很难看,入夜后不可言说的恐怖在镇上出没。人人都有秘密要藏,跟某些同类游戏不同,他们不会因为收了你的27颗草莓就掏心窝子。想扒别人的私生活,你得下工夫换情报。这种"轻易拿不到"的设定改变了你对其他角色的看法,也改变了游戏前期的节奏。就算你费劲搞到了某人的信任,也得琢磨琢磨:这人值不值得?

这种设计把农场游戏常见的"送礼刷好感"机制整个翻过来了。不是往NPC怀里塞东西就能解锁剧情,你得真正花时间、花心思去经营关系。Nahil和Son显然想让玩家体验一下:当社交不再是任务清单上的勾选项,而是需要权衡的投入,整个游戏的质感会变成什么样。

恐怖元素也不是贴皮装饰。Perfect Garbage把"怪物大乱斗"式的恐怖揉进日常种田里——白天耕地浇水,晚上可能就得应付点不干净的东西。这种日夜交替的张力,跟Son提到的老《牧场物语》夜晚氛围一脉相承,只是放大了十倍。

从已经放出的信息看,《Grave Seasons》的野心不小。它不想只做"带恐怖元素的星露谷",而是想质问农场游戏的核心假设:主角为什么一定是好人?田园生活为什么一定是治愈?当你带着逃犯的身份躲进山村,那种"重新开始"的叙事本身就变得可疑了。

游戏的发售日期和价格还没公布,但光看概念已经让不少玩家搓手期待。毕竟星露谷之后,农场游戏这个赛道卷得厉害,真正让人眼前一亮的设定却不多。把"治愈"和"致郁"拧在一起,让主角自带道德污点,这些改动能不能撑起一整个游戏,还得看最终成品。但至少,Perfect Garbage问对了问题。