最近刷到一段老访谈,讲的是《塞尔达传说》制作人青沼英二在2005年玩完《生化危机4》之后的反应。说实话,这种顶级制作人之间的"嫉妒",比普通玩家的好评有意思多了。
事情是这样的。2005年那期《Edge》杂志里,青沼英二聊到了自己当时的心态。他那时候正经历一个挺尴尬的职业转折——从导演变成系列制作人,接替宫本茂掌管整个《塞尔达》系列。按他自己的说法,他甚至跟宫本茂提过想离开这个系列,结果老任的解决方案是给他升职。
青沼自己也挺无奈的。他承认想不出《塞尔达》之外的具体创意,"我最初独立构思的那款游戏,就和《塞尔达》有着某种本质上的共通"。更扎心的是,他越想跟这个系列保持距离,反而陷得越深,"有时我觉得这或许就是我的宿命,所以我应该放弃逃离的念头"。
就在这个节骨眼上,他玩到了《生化危机4》。
青沼的原话挺直接的:"它令人惊叹,是一款非常非常棒的游戏。有时候我不得不觉得——是的,他们做到了。真希望那是我自己做的。"
不过老制作人的自尊心还是在的。他紧接着补了一句:"也许他们在制作某些关卡时,也部分借鉴了《塞尔达》的思路。"
这话倒也不是没道理。2005年的《生化危机4》确实重新定义了越肩视角射击,那种关卡节奏和资源管理的设计,跟《塞尔达》系列确实有几分神似。青沼自己也说,这款游戏"选择了非常正确的方向",他能从中学到很多东西。
现在回头看,2005年确实是个特殊的年份。《生化危机4》发售,《塞尔达》这边青沼刚接手,两边都在找自己的新方向。青沼这句"真希望这是我做的",与其说是嫉妒,不如说是一个创作者看到同行做出完美作品时的那种复杂心情——又佩服,又不甘心,还想从中偷师。
这种关系在游戏圈其实挺少见的。大多数时候我们看到的要么是商业互吹,要么是隔空对线。像青沼这样,大大方方承认"我酸了"的同时,还能冷静分析对方哪里做得好,确实有点老派制作人的风骨。
至于他说的"借鉴《塞尔达》思路"到底有几分道理,老玩家心里应该有数。《生化危机4》的村庄围攻战、城堡探索、资源分配,确实能看到一些经典动作冒险游戏的影子。但能把这些元素融合成自己的东西,本身就是本事。
这段访谈被翻出来,大概是因为现在游戏圈太缺这种坦诚的对话了。青沼英二后来带出了《旷野之息》和《王国之泪》,也算是用作品回应了当年的那份"嫉妒"吧。
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