今天刷到《Aery – Calm Horizon》的时候,我愣了一下——这系列怎么又出新作了?而且名字里带个"Calm",看起来是要走治愈路线。但玩完之后,我发现事情没那么简单。

先说结论:这游戏像是把"轻松"两个字理解得太字面了,轻松到有点空。

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《Aery》这个系列在Xbox上已经出了几十部,我基本上每部都碰过。说实话,这系列一直挺让人困惑的——明明卖得不差,但每部都像是前作的复刻,既不改进,也不吸取教训。你可以说它在商业上成功了,但内容上几乎原地踏步。《Calm Horizon》稍微动了一点格式,但大体上还是老样子:同样的关卡逻辑,同样的飞行手感,1000成就点数作为通关奖励。

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这次的核心卖点是"无压力版本"。游戏用文字画面告诉你,建议每次只玩一关,随时可以暂停。听起来不错,直到你意识到《Aery》早就出过四次"Calm Mind"子系列了。这个概念并不新鲜。

具体怎么体现" wellness "呢?游戏里不再逼你找羽毛。每关大概100根羽毛,只需要收集40根就能过关,而且羽毛从一开始就全部可见。不用按顺序连锁收集,进场之后到处飘, soothing 地滑翔过去就行。

飞行手感还是老样子,没问题。鹦鹉自动往前飞,按住A加速,能手刹转弯去够偏远的羽毛。这大概就是我一直会玩《Aery》的原因——核心体验扎实。你可以大脑放空,攒羽毛、跳成就,某种程度上确实有点冥想感。

我也确实喜欢这种放松的目标设计。以前的《Aery》经常让人迷路,差一根羽毛的时候最难受——往左飞不对,往右飞也不对,那根羽毛永远在视野外。《Calm Horizon》彻底解决了这个问题,通关变得极其简单。

但"极其简单"也是问题。你可能只看了三分之一的关卡内容,因为在开场区域就能收够40根羽毛。我这种强迫症会忍不住全收集,结果反复折返,发现关卡在我真正探索完之前就结束了。

这就引出了《Calm Horizon》的矛盾:它想让你放松,但放松的方式是削减探索动力。以前找羽毛虽然烦,但至少逼你把地图飞遍。现在呢?收够数就能走,关卡设计反而被浪费了。

从正反两面看这件事:

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正方会说:终于不用为最后一根羽毛抓狂了,随时暂停的设计也很尊重玩家时间,适合真的只想放空几分钟的人。

反方会说:当"无压力"变成"无目标",游戏就失去了让人继续飞下去的理由。关卡存在是为了被体验的,而不是被跳过的。

我的判断是:《Calm Horizon》的改动方向没错,但执行过头了。40根羽毛的门槛设得太低,如果改成60或70根,既能保留轻松感,又能让玩家多看两眼风景。现在这个版本,像是给速通玩家做的休闲游戏——听起来就很怪。

至于画面和音乐,还是《Aery》一贯的水准:低多边形风景配轻音乐,不惊艳但也不出错。如果你玩过任何一部前作,这里没有任何意外。

最后说点实在的:这游戏适合谁?如果你从来没碰过《Aery》,想找个不用动脑子、随时能停的小游戏,它合格。但如果你期待这个"Calm"版本能带来什么新东西,可能会失望——它甚至没学到"Calm Mind"子系列的经验,只是重复了一遍。

系列老玩家大概会继续骂骂咧咧地买,骂骂咧咧地玩,骂骂咧咧地拿1000点成就。这大概就是《Aery》的商业模式:骂归骂,销量稳。