今天刷到一组数字刺绣作品,我盯着屏幕看了五分钟,愣是没分清这是实拍还是3D渲染。

事情是这样的:3D艺术家张晓萌(Zhang Xiaomeng)最近在ArtStation上放出了一套刺绣面料材质。完全用Substance 3D Designer做的,没借助任何外部纹理资源,最后扔进Blender里渲染。成品效果怎么说呢——你把这图发给家里长辈,他们大概率会以为是某家苏绣工坊的新品宣传照。

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这里有几个值得细说的点:

第一,纯 procedura l生成,零贴图依赖。

传统做这种精细布料,美术通常得去拍扫描素材,或者手绘一堆遮罩。张晓萌这套全是节点堆出来的:丝线的走向、针脚的起伏、面料底布的纹理,全部程序化生成。这意味着什么?分辨率随便拉,近景特写不会露馅,换配色改纹样也就是调几个参数的事。对于需要大量变体的游戏资产或者电商展示,这 workflow 确实香。

第二,刺绣这个品类本身很刁钻。

做金属、做石头、做木头,CG圈早有一套成熟解法。但刺绣不一样——丝线有半透明感,针脚有立体层次,不同角度的光泽变化很微妙,底布和绣线还得有真实的穿插关系。之前见过不少"数字刺绣",远看像那么回事,放大全是破绽。这套作品的针脚密度、丝线反光、甚至绣线轻微起毛的细节,都扛得住特写镜头。

第三,艺术家自己说"和平时做的很不一样"。

张晓萌在ArtStation上的主页我翻了下,之前更多是硬表面、科幻场景那类风格。这次突然转向装饰性纺织品,结果一上来就整了个高完成度的。按他的说法,过程挺享受的。这种跨品类还能保持输出质量的能力,确实有点东西。

另外,文章里还提到了另一位艺术家Cino Lai也在用Substance 3D做刺绣方向。看来这工具在纺织类材质上的潜力,正在被更多人挖掘。以前觉得Designer是搞金属锈迹、混凝土裂缝的,现在连绣花都行了,Adobe这波收购确实没白给。

最后说点个人感受:这种技术演示看多了,有时候会陷入一种微妙的焦虑——当数字内容越来越难以肉眼分辨,"真实"的门槛是不是正在被重新定义?当然对从业者来说是好事,一套参数化资产能复用无数次,效率碾压传统流程。但对观众而言,以后看到任何"实拍"都得留个心眼了。

张晓萌的ArtStation主页上还有其他程序化材质作品,有兴趣的可以自己去翻。至于这套刺绣会不会被哪家游戏或者虚拟时装项目买走,我觉得只是时间问题。