2014年,普罗科普·吉尔萨(Prokop Jirsa)刚拿到布拉格经济大学的学位,主修经济学和工商管理。他投简历时完全没考虑过游戏行业——直到看见战马工作室在Kickstarter上为《天国:拯救》发起众筹,正在招人。

"那时我还有几个月就要毕业了。"吉尔萨回忆,"之前我没有想过从事游戏开发工作,但我一直是个狂热玩家。因此,当我看到战马正在招人时,我立即脱口而出:'太好了,我正好有空!'"

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他点开招聘页面,"引擎程序员"、"角色美术"这些职位看得他头皮发麻——一窍不通。继续往下拉,才发现还有个"设计师"岗位。当时战马只招设计师,连叙事设计师、系统设计师、开放世界设计师这些细分职位都没有。他投了简历,经过几轮流程,居然被录用了。

入职后第14天,他才想起来问薪资待遇。这种"先上车后补票"的心态,源于他对这份工作的定位:玩票,过渡,迟早要找份"正经工作"。

"我曾以为自己终究会在未来的某一天找份正经工作,却做梦也没想到12年后还在这里。"

吉尔萨的求职经历带着鲜明的捷克印记。十几年前的捷克几乎没有正规的游戏开发教育,国内找不到相关专业课程。跟他前后脚入职的同事大多是新手,战马习惯了招初级人才、入职后再培训。直到今天,这套模式仍在运转。

但2014年的战马正处于生死边缘。几位创始人满世界"化缘",拿着垂直切片原型拜访各大发行商,得到的回应千篇一律:节奏太慢、玩法晦涩、学习成本太高。众筹其实是D计划、F计划甚至G计划——实在走投无路才选的退路。

吉尔萨入职时,工作室账上的资金撑不了几个月。如果众筹失败,他的"正经工作"搜索期限就是两三个月。

讽刺的是,他在大学学的经济学知识反而派上了用场。入职头几个月,他没碰任何设计工作,全力协助处理众筹事务。"老实说,如果我事先了解战马所处的状况,我可能会更加慎重地考虑是否入职。"

Kickstarter上的结果超出所有人预期:30万英镑的目标,一个月筹到110万英镑。后续通过官网继续众筹,到2014年10月突破200万美元。这笔钱仍然不够做大型RPG,但足以证明市场需求——一位天使投资人据此补上了剩余开发资金。

天国:拯救》既是战马的处女作,也是吉尔萨参与开发的首款游戏。他后来承认,整个开发过程几乎处处是坑:人手少、时间紧、预算紧,还要适应游戏开发那种"蜗牛般缓慢"的节奏——为了打磨细节,经常要投入大量人力、耗费数月死磕。

更折磨的是,游戏在开发大部分时间里都"粗糙不堪"。吉尔萨说,直到临近发售,画面和运行表现仍然糟糕透顶。"玩家习惯了所谓的Beta版本,但它们并非真正的Beta版本。事实上,游戏工作室面向公众推出的版本——尽管它们经常被玩家批评优化差、完成度低——比内部的Beta或Alpha版本要精致得多。"

开发轨迹不是线性成长,而是"糟透了、糟透了、糟透了,然后稍微没那么糟了"——直到收尾阶段,魅力才突然飙升。

发售初期,《天国:拯救》被密集Bug、粗糙细节和半成品系统拖累。团队花了将近14个月才打磨到满意状态。但吉尔萨始终相信这款游戏的"底子"很好。

他提到一个细节:PC Gamer的编辑克里斯托弗·利文斯顿以为游戏里有"鞋子被偷"的系统——亨利在托姆伯格停留时鞋子不见了,他在城堡里四处搜寻,甚至检查NPC的衣着。实际上根本没有这套系统,亨利的鞋子只是自动消失了。

"这正是我们所追求的目标!我们致力于构建一个拥有足够复杂系统的世界,让玩家在游玩时突然产生一种错觉,觉得游戏世界……"

这种" emergent narrative "(涌现式叙事)的意外成功,成了战马设计哲学的注脚。《天国:拯救》和后来的续作都没有详尽的设计原则,也不靠自上而下的指令统一方向。它更像是一群创作者奇思妙想的集合体——在联合创始人丹尼尔·瓦夫拉的掌舵下,一群热爱老派RPG、渴望讲述"精彩故事"的人,用相当松散的方式协作。

吉尔萨的升职轨迹在这种环境里显得顺理成章:2018年成为《天国:拯救2》首席设计师,去年升任工作室联席创意总监。

"我从来没有为成为首席设计师或总监制定什么'十年计划'。"他说,"我没那种野心,只是发自内心地喜欢制作游戏和玩游戏。"

从经济学毕业生到3A游戏创意总监,这条路没有规划,只有持续在场。战马的招聘逻辑——招白纸、自己培养——既是被逼出来的权宜之计,也成了某种特色。吉尔萨的例子证明,在特定的时间窗口、特定的地域环境下,"专业对口"未必是硬性门槛。

当然,前提是你要在工作室倒闭前的最后几个月入职,还要恰好赶上众筹成功。