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当下的3D AI乙游赛道,产品虽然层出不穷,但真正深入研究这一领域的成熟产品并不多,厂商也大多是“另辟蹊径”的中小团队。同时,研发过程中也没有成熟的方案可供参考:AI老生常谈的角色思考、长期记忆,以及庞大的token消耗等问题,都需要自研解决,至今也没有谁能完全攻克。
在这一背景下,今年5月,一款名为《代号:云端》的3D无限流AI乙游曝光引起了我的关注。游戏设定在现代与未来的都市背景,可以穿梭在次元、轮回与副本的不同时间线里,体验独立的剧情与互动场景,并保持心动的底色。
与市面上大多数3D AI乙游不同,《代号:云端》并非出自小团队之手,其背后是浙江同元智算科技有限公司(初云)。尽管公司听起来有些陌生,但背靠的星罗集团,有着稳定的实力支撑。
《代号:云端》是同元智算目前唯一一款产品,公司倾注全部资源打造,堪称一款重投入的作品。正因如此,《代号:云端》或许能成为一个值得关注的参考样本:3D AI乙游的方向在哪里、可以怎么做?在投入大量资源之后,能否看到阶段性的成果?
游戏日报联系了《代号:云端》项目组,聊了聊3D AI乙游的现状,以及团队如何理解3D AI乙游的定位、如何应对技术通病。制作人缺缺告诉我,在AI技术上,团队主要依托市面上成熟的大模型,在聊天对话、虚拟人唇形、语音表现力等空白领域,则采用自研方案,并申请了技术专利。不过,Agent本身的可靠性、稳定性问题才是攻克的最大难点。
缺缺认为,传统乙游更多是让用户想象“角色是怎么样爱我的”,而AI技术则让用户感知“角色正在爱我”。她还提到,3D AI乙游聊天中普遍存在“读者困境”这一现象,并希望通过AI技术本身,让角色主动奔赴用户。
以下是对话内容,有所调整:
做一款重度投入的3D AI乙游
游戏日报:立项时就决定做3D AI乙游了吗?
制作人缺缺:是的,《代号:云端》在2024 年下半年立项,最开始的定位就是3D方向。
游戏日报:《代号:云端》目前是公司的唯一项目吗?
制作人缺缺:这是我们公司唯一的项目。我们的定位其实是只做原生的AI乙女游,认为这是一个全新的、而且是未来可期的新赛道,现在所有的资源支持都是投入在这个项目里面的。
游戏日报:了解到团队大概有60人以上,是怎么组建和分工的?
制作人缺缺:我们其实不是一个那么传统典型的游戏研发团队,大概分成三个部分。一个是传统的游戏研发的这个部分,有文案、美术、策划成员这些,很多成员都是有成熟的女性向游戏的制作经验的,开发团队也有海内外两端的研发的经验。
和传统的游戏团队不太一样的地方,在于我们的算法工程师、后端的工程师,包括 AI 的产品经理,这一部分相比传统游戏团队来说,在我们的团队里面其实是占比比较高的,到团队人数的三分之一。因为我们是做原生 AI 游戏的,会面临很多技术方面的新问题。这些核心模块,内部开玩笑说,就是男主帅气外表的构建、有趣的灵魂和好玩的游戏。
游戏日报:《代号:云端》具体是什么形态和玩法?
制作人缺缺:从定位上来说,《代号:云端》最后还是乙女游戏,更准确地描述,是原生的AI乙女游戏。我们希望可以把行业最先进的一些AI技术、Agent技术和智能算法应用到乙女游戏里,然后用这些技术给玩家创造全新的互动恋爱体验。
原生的AI游戏,我们认为不仅只是把聊天引入游戏里,AI技术是要应用到游戏各个方面的。包括角色的思考对话、让角色能够自主做出一些游戏行为、推进剧情演绎,还有进行智能的游戏互动等等。
再说到具体的玩法,主要是围绕自由互动这个关键词去构建的。玩法分成三个部分,首先在传统的乙游模式基础上,加入自由互动的模式,会增强剧情的沉浸感和互动感。第二个部分,我们会用一些偏向于智能互动的休闲类游戏,来调节聊天和游戏的节奏,冲淡持续聊天的疲劳感。还有,我们会加入多模态形式的互动聊天,而不仅仅只是局限在文字对话框,以此来丰富陪伴的形式。这三个部分都是需要游戏里面的男主深度共同参与的,来强化这种陪伴,还有恋爱的体验感。
游戏日报:聊天形式包括3D空间互动吗?
制作人缺缺:是的,目前在规划中。
游戏日报:3D AI乙游和传统乙游有什么不一样?
制作人缺缺:从我个人的体验来说,在玩传统的乙女游戏过程里,每次读完一个文案和故事之后,会有怅然若失的感觉。故事里面的男主因为有作者设定的情节,会显得比较有血有肉和生动,但一旦就是脱离了故事框架,人物会容易变得扁平,来来回回可能只有几句固定的台词。
我们希望创造一种更加真实的互动体验。参照传统的乙女游戏模式,先用故事来构建男主的人设,但是在脱离之后,我们会希望角色仍然是生动的、立体的。玩家可以跟他聊一聊生活日常、共同经历,还可以一起做游戏互动。
除了生动感的体验外,我们还希望给用户创造强烈的专属感。用户跟男主的相处过程中,会发现虽然每个男主的人设有一个稳定的基调,但是随着交流的深入、还有时间的推进,他会为了用户发生细微的转变。每个人的男主都是独一无二的,是专属于用户自己的。
游戏日报:为什么选择做无限流题材?
制作人缺缺:也是一种内容的提供方式吧。无限流的剧本是非常好的内容载体,如果只局限在一个题材里,内容容易同质化,用户会逐渐失去耐心。但是无限流,因为设计空间比较广,可以很好地跟AI产品结合,能够提供更多题材,也可以为用户创造更多的话题跟内容。
《代号:云端》男主-方知衡
AI技术:关于记忆、消耗的问题
游戏日报:你们用的是现有大模型还是自研模型?
制作人缺缺:两种都用。国内比较成熟的大模型可以满足业务需求的话,我们就会优先采用。但有些业务需求现有模型无法满足,甚至领域是空白的这种情况我们就会采用内部自研的模型。是需求是不断动态变化的。
游戏日报:具体是哪方面的空白呢?
制作人缺缺:展开来说,聊天对话的部分会用到自研模型。还有虚拟人的表现力这一块,包括唇形、语音,TTS、ASR方面的技术。
游戏日报:AI老生常谈的记忆问题,你们有什么解决方法吗?
制作人缺缺:我们认为拟人化的、共同成长的长期记忆是用户对虚拟角色最核心最重要的需求,也是AI陪伴的关键胜负手。我们也一直在迭代长期记忆的机制,自研了一套拟人化的长期记忆系统,取名叫Mnemo。和现在的通用的Agent的长期记忆方案相比,这个拟人化的长期记忆会要求角色的记忆和用户的感知是高度同步的,也就是不能一味生硬地、机械地记忆用户传达的信息。
比如,用户自己都不记得的信息,角色他如果还反复提的话,就不太合适;同样的,如果是用户非常重视的信息,在短期内被遗忘了,也会非常伤害用户。角色应该更倾向于像一个活人,会对用户传达的话进行抽象总结,然后再选择性地回忆,再按照优先级慢慢的去遗忘。
除此之外,我们也观察到用户对回复的延时也是高度敏感的。如果角色的反应比较慢、思考时间很长才能说出答案的话,即使记忆是正确的。用户其实同样无法忍受。所以我们最后的方案,是更参考人脑本身的思维逻辑。人脑其实本身就是一个非常高效的记忆系统,我们的技术路线就是去模拟人脑的思考,还有回忆的过程,希望可以在准确率、延时,还有成本这三者之间去寻找一个比较理想的工程平衡点。
游戏日报:有个现象是,玩家也会通过聊天反向调教AI。这会改变男主的性格吗?
制作人缺缺:我们有一套专门去稳定角色人设的系统,男主的基础人设是固定的,不会改变。只是说,通过不同的交流方式,他会根据用户喜好、习惯有一些小的改变。这也算是在应对ooc的问题。
游戏日报:token消耗也是个老问题,你们怎么控制成本?
制作人缺缺:我们的工程团队也一直研究token成本的问题。其实正确使用模型和随意使用模型,这两者之间 token的消耗是两个完全不同的量级。我们的研究下来,发现在常见的Agent产品运行的过程中,90%以上的Token都被低效浪费掉了。所以高智能和高成本并不能完全画上等号,这里面是有很大的工程优化空间的。
体验和更低的成本,不是一个选择题,可以通过工程化的手段来控制,然后尽量兼顾这两者的平衡,最后实现我们普惠型产品的目标——用户来体验游戏是为了情绪价值,如果在获得情感体验之前就面临沉重的付费压力,和我们的理念背道而驰。我们希望做普惠产品,让大部分女性用户负担得起AI陪伴体验。
游戏日报:目前AI方面最大的技术压力是什么?
制作人缺缺:最大压力是很多业务需求市场上没有成熟方案可借鉴,比如角色思考、长期记忆等都完全需要自研。
还有Agent本身的可靠性问题。任何一个具体的场景和问题不难解决,难就难在长时间保持稳定。比如刚才提到的ooc问题,可能角色在聊天的时候,99%以上都是正常的,但只要有一句话说错,踩到用户的雷点,就会很大程度上伤害到用户。我们的游戏不希望玩家只是在聊天框里互动,而是可以进行复杂的交互过程。但要在复杂环境下长期保持稳定,像个真实活人,这是我们持续攻克的最大难点。
游戏日报:有申请技术专利的计划吗?
制作人缺缺:有的。包括角色思考、行动和决策的灵魂工程,还有提到的长期记忆系统Mnemo、角色稳定性保障系统、TTS语音生成、ASR语音识别、唇形技术、语音驱动表情算法等,都是项目组自研的,部分已经在申请技术专利。
《代号:云端》男主-穆昭
AI乙游与陪伴:他正在爱我
游戏日报:目标用户和传统乙游有区别吗?
制作人缺缺:目标用户,往大一点说,是所有希望能够获得理想陪伴关系的女性用户。
我们希望通过传统乙游的内容、故事,先去构建不同类型的男主人设,再用长期、细腻、定制化的这种陪伴体验来留住用户和进行沉淀。除了传统的乙游用户之外,我们相信游戏可以抓住一批全新的、之前并没有被触达到且有个性化需求的用户。
AI恋爱游戏,用户最大的需求是被看见、被理解,还有被关心和被陪伴。同时,这份情感体验,用户又有个性化、私密化、专属化的这种需求。这些需求从头到尾其实一直是存在的,只是说AI的快速发展,给满足需求提供了一种新的可能。
游戏日报:有观点说AI技术会反过来削弱角色塑造的价值,你怎么看?
制作人缺缺:传统乙游更多是让用户想象“角色是怎么样爱我的”,AI技术则是让用户感知“角色正在爱我”,这两种是并行、不可互相替代的需求。前者更多的是精神锚点和寄托,后者是感知一个角色爱我,希望能承接自己的日常情绪。
AI在角色塑造上确实有很多难点,比如不稳定,但用户需求是多元化的,我们的目标不是说要取代谁或者产品,而是提供多一种选择。如果有人认为AI会削弱角色塑造,我们更倾向认为是具体技术方案有缺陷,而不是AI技术本身方向有问题。
游戏日报:你怎么看AI陪伴这个趋势?
制作人缺缺:用户对陪伴的需求长期客观存在,AI技术刚刚突破了之前的制约。目前虽然产品很多,但真正深入研究这一领域的成熟产品并不多。并且,给女性用户提供理想情感体验非常困难,女性用户对细节要求很高,敷衍很容易被察觉。这也是为什么我们没有像很多AI陪伴产品那样做大量角色,而是努力做好少数角色。不管外界产品趋势怎样,我们还是先全力打磨好自己的产品。
游戏日报:现在市面上也出来了不少3D AI乙游的测试产品,这个赛道目前存在什么普遍的问题?
制作人缺缺:最主要的还是“读者困境”。市面上比较主流的AI乙游产品,更多的倾向于“作者型用户”,她们可以主动找话题、主导对话的走向。对于作者型用户来说,这些产品其实都是比较友好的。
但是对于不太会聊天,或者说不太有想象力主导谈话的“读者型用户”,往往是缺乏支持的。这些用户体验产品的时候,往往会陷入大眼瞪小眼的场景,不知道该说什么。我们希望能够让用户感觉到她是被奔赴的,不需要主动去思索、找话题。角色不会是原地被动等待,而是会主动思考,然后进行游戏行为和主动陪伴。
游戏日报:看到有些产品是做卡面+剧情,在剧本里进行对话演绎,算一种解决方式吗?
制作人缺缺:这也是一种可以解决读者困境的内容提供方式。
游戏日报:游戏目前开发到什么阶段了,测试有具体时间吗?
制作人缺缺:大概今年第四季度进行首次删档邀请内测,之前会陆续进行一些封闭测试。
游戏日报:商业化方面有打算吗?
制作人缺缺:更偏向传统游戏的内容向付费模式。我们从立项开始就明确,先给用户创造情感价值,然后获得回馈。如果能够创造符合用户需求的情感陪伴体验,我们相信用户愿意支持我们长期发展,不希望用户因为高昂的token费用而放弃体验情感的机会。具体付费模式不排除采用抽卡方式,但具体可以等公测时再看。
游戏日报:生成式AI管理办法对你们有影响吗?
制作人缺缺:AI作为比较新兴的生产力,规范技术使用、加强内容治理,其实都是必然的趋势。正确的做法是适应趋势,不是逃避。
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