《007:初露锋芒》评测:碟中杀手

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太空熊

2026-05-26

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作者:太空熊

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要摇,别搅。

一开始听说IO Interactive要做007,我是抱有怀疑态度的。同样偏线性流程的《杀手:赦免》,在系列中的口碑并不算好。其玩法体验也确实更偏向动作潜行,与系列一直以来的箱庭沙盒有所出入。

不过,想上规模、影视化,这点本身并没有问题。人活着就要有梦想,那时的游戏厂商,只要不是一点实力都没有的咸鱼,多少都会做点大片梦。早年间,甚至有厂商会为了追梦而搞到几近破产重组。

我知道,黑史克威尔艾尼克斯,算是游戏圈的政治正确,但如果不是他们松开IP,IOI也做不了之后的“杀手世界”三部曲。SE从来都是一家有追求的公司,只不过偶尔会在商业模式上栽些小跟头而已。

事实证明,这也是IOI自己的梦想——《007:初露锋芒》是IOI自研自发的项目,用的也是传家宝的2代冰川引擎——这个引擎颇有些说法。在那几家工业怪兽还没把同屏人数和运动匹配点满前,“杀手”系列就是市面上最黑科技的那批游戏。

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出了名地喜欢秀同屏人数,《杀手4:血钱》

所以说,硬要拿IOI和顽皮狗比上一比,倒也不是完全不讲道理。事实上,就我个人的体验来看,本作在战斗环节上确实有几分初代《最后生还者》的成色——是的,一开始我对标的也是《神秘海域》,上手后发现并非如此。

当然,熟悉IOI的玩家们都知道——哦不对,应该是熟悉电子游戏的玩家都知道,想把细节流畅度打磨到那种近乎自虐的水准,是一件极其费时费力且不讨好的事。别的不论,你看连顽皮狗自己都不吱声了,这多少能说明一些问题。

好在,IOI的强项本就是沙盒式的箱庭体验。单就这一点上来看,我对《007:初露锋芒》的流程体验是超出预期的——它绝对比你玩过的所有影视化游戏都要自由——且在我看来也明显更好玩。

这个好玩的点,大致可以总结为:IOI在007这个既定的叙事弧线中,成功找到了一个能够插入玩家代入感和玩法代理的甜蜜点。

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说人话,就在传统的动作播片式的流程里,缝了不少非线性的招牌式“杀手”玩法。每过一段影视化的流程,游戏就会向玩家开放一片中等规模的区域,以及一个主要目标,Okay,点到为止。只要你不主动激活标记,游戏甚至都不会特意给目标标点。

而在任务设计的奇技淫巧上,你永远可以相信IOI。就比如宣传片里追踪叛逃009的任务,邦德想从媒体入口潜入一间豪华度假酒庄,但没有媒体证。你得想办法拿到入场资格。此时,游戏至少提供了三种以上的方法。

你可以选择引开安保队长,从保管箱里直接借一张媒体证,或引开站岗的守卫,从两边的阳台跳进会场,又或选择在现场窃听情报,然后从参会人员手上弄到媒体资格。当然,你按扫描键的话,游戏也会给你大致的目标点,但不会给出具体的完成方法——也就是说,它多少还算一个有自由度的沙盒箱庭。

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说到这里,如果你并没有接触过“杀手”系列,可能会对沙盒箱庭这个说法感到有些困惑。箱庭就箱庭,沙盒箱庭是个什么东西?箱庭大家都熟,就是手工打造的精巧关卡,有预定好的流程和动线,近年来大家都品鉴过不少。

但IOI的箱庭关卡完全不是这个路子,它的地图也经过复杂的精密设计,但其路线是完全不固定的,就好像网状叙事之于线性叙事一样。你完全有可能同时触发不同的任务,或是在不同的任务节点之间互相穿插。

你可以使用最简单粗暴的方式达成目的,也可以想方设法捣鼓出某种复杂且带点幽默感的戈德堡机械,把一切伪装成地球OL上的又一场不幸意外。具体方法取决于你当时在哪里闲逛,又在什么时候获得了哪些有用的任务信息。

收集信息、分析情势、产出鬼点子,而不是拿出任务清单,然后逐个打勾,这就是我对IOI的作品如此乐此不疲的原因之一。而这种既有别于高度定制化的线性流程,同时又非程序生成式开放世界的“有限自由”,就是所谓的沙盒式箱庭体验。

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而《007:初露锋芒》的这种关卡,虽说到不了“网状”的水准,但至少是有“树状”水平的。当然,我知道很多人玩“杀手”,或很多人知道这个系列,其实都是因为游戏里的整蛊元素——这也是沙盒自由度的一种体现。

不用担心,本作也没有落下IOI的奇怪幽默感。你也可以对箱庭里的路人做一些奇怪的事,比如用Q手机的化学毒镖让他们呕吐之类的。而在上面提到三种进门方式里,我就出于好奇,用毒镖对我的窃听对象进行了催吐——

当然,窃听情报肯定吹了,我也没有选择这个方法进门,而是用发电机支开了旁边的安保队长。如果你想的话,也可以试试用毒镖催吐安保队长,等他跑去吐的时候,应该也能溜进去拿媒体证。

我可以保证,之后的所有流程里,只要涉及类似的环节,你都至少有三种解决问题的方法。而且,IOI至少给了两个层面的解决方案:一个是你在开始任务时,从哆啦Q梦那里领取的神奇小道具,之后才是箱庭地图里的既有线索。

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如果你带了对应的小道具,比如激光手表、催吐手机,就可以跳过找打火机之类的小步骤,直接达成任务目标。这些小设计,既兼顾了007——尤其是老007系列电影的要你命3000流风格,又在很大程度上给予了玩家以玩法上的代理权。

虽说在整个流程中,这样的沙盒体验可能只占游戏的三分之一左右,但对一款一周目时长约15小时,且规格如此之高的3A级商业作品而言,这种程度上的玩法点缀,已经足够让我感到满意,甚至是惊喜了。

而且,这还是在尽量不破坏007叙事框架的前提下——绝大多数影视化叙事的游戏,哪怕是原创IP都很难做到这一点,我们最后在剧情环节会聊。

至于现在,我们还不能忘记游戏另外有三分之二的线性内容。对这些体现硬实力的部分,IOI确实存在力有不逮之处。就像开头的调侃那样,如果你期待的是游戏业界的下一个工业奇迹,那《007:初露锋芒》显然还到不了这个水平。

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但本作的剧情节奏、演出效果,也绝说不上差,至少也有主流商业电影或美剧的水平。而且,有一点非常难能可贵——它的游戏部分和电影部分基本不打架,不会导致常见的游戏叙事失调。IOI用上面说的沙盒设计,规避了强制的冗长解密,也避免了过量“走哪儿哪儿塌”的动作桥段——

别误会,游戏里肯定是有这些戏码的,只是相对没有那么多而已——那我缺的“遗迹破坏者”这一块,谁给我补补?答案是用《碟中谍》补——用大量的格斗、枪战、爆炸、开车追飞机来补。

关于特工变超人、英伦绅士变西装暴徒的人设转变问题,其实并不能怪IOI。这是007这个IP,和邦德这个形象本身就在面临的困境。每个年龄段的观众都有自己的邦德,我的邦德就是布鲁斯南(Brosnan)。

但如果没有丹尼尔·克雷格(Daniel Kreg)这位007的话,恐怕不少新生代观众就没有自己的詹姆斯·邦德了。说回游戏,《007:初露锋芒》里的线性流程主要就是战斗和剧情演出,大概一半一半,和开放关卡组成了基本平衡的配比。

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除了标准的潜行暗杀外,游戏也支持正面的第三人称动作战斗。能明显感觉到,游戏的潜行要素展开得不多,无非是利用环境影响敌人配置而已。但这个动作战斗我个人体验下来,是真的有些说法。

首先,就像开头说的那样,本作的战斗体验其实并不是传统的掩体射击,而是类似一种CQB环境(近距离作战)的综合体验。如果硬要比较的话,其实更类似于《最后的生还者》。枪械的作用有,但更多是作为环境伤害和近战处决的中继器。

用掩体射击的思路去玩,对着敌人打地鼠,会获得相当一般,乃至是痛苦的体验。这游戏的敌人火力非常集中,会频繁使用手雷,而且场景中的绝大多数掩体都非常脆弱,你蹲在原地的时间基本不会超过5秒钟——这还只是游戏的普通难度。

这算是一种相当激进的战斗设计,我甚至怀疑上线前后,游戏应该还会削减一些敌人的攻击欲望和枪械伤害。不过,这种激进的设计确实也能匹配邦德的人物性能——你别笑,老外一直是把射击游戏归类到动作游戏里的。

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打完就换,这一点像《神秘海域》

IOI把Q道具整合到了战斗环节,组成了一套资源管理式的技能系统,你可以在射击和格斗的过程中随时使用Q道具,激发场景装置,或控制敌人,形成控场效果。场景里本身也有大量的互动道具,让你用家具城成龙或大鬼当家的姿态出击。

塞爆道具和互动元素,正是IOI设计游戏的一大特点。他们就是喜欢把一张地图全部塞满,甚至塞到溢出,这样玩家无论走到哪儿都会有事可做,这一点在沙盒箱庭和战斗关卡上都是通用的。

老实说,这种不怎么射击的第三人称射击体验,多少有些反直觉。一开始我也很不适应,但熟悉之后,本作的战斗确实有属于自己的独特节奏,而且有很多肉眼可见的操作上限和整蛊空间。

所以,游戏里内置了一条模拟实验式的挑战玩法——但很可惜,我从拿到Steam版的游戏开始,就始终无法稳定连接到IOI的线上服务器,所以根本没法从主页面进入这个玩法。看重这个玩法的玩家,需要格外注意国内网络连接服务的问题。

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不过,我不打算把这一点放进游戏本身的扣分项里,不然多少有些强人所难,或无理取闹的意思。

另外,除了道中常见的战斗,游戏里也有大量机制型的战斗,其中也包含一些广义上的Boss战。这些战斗延续了让玩家观察环境、利用环境的思路,绝对不拖沓,完全杜绝了子弹海绵或打地鼠之类的无聊窠臼。

从气质上看,本作的许多战斗设计也相当符合特工的作战特点——比起拳头和子弹,大脑才是你最高效的武器。

总之,《007:初露锋芒》的综合玩法在同类型游戏中,绝对属于中上水准。只看通用的第三人称射击部分,它也有独属于自己的007特工风味。只是在手感反馈和动作细节上,可能并不属于顶尖梯队,但也达到了不错的水准。

老实说,我开始真对IOI的战斗没什么期待,但他们确实做到了,而且是用他们最喜欢也最擅长的方式——也就是把地图和环境互动全部塞满——这真是个体力活,虽然不至于是Mission Impossible,但说实话,不见得就比技术细节上的堆料轻松。

而且,这种堆料是渗透到整个游戏的所有环节里的,里面当然也包含对007这个IP的致敬和再创造。甚至于,我觉得不熟悉007的玩家,可能会对游戏里的某些看似无用的设定,以及剧情篇幅的分配感到非常疑惑,说不定都可能是讨厌。

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你邦都开上垃圾车了

就是类型片常有的那种挑观众,更别说是007这种化石IP。

这么说吧,《007:初露锋芒》里的很多情节桥段,连Kreg演的新007正传都已经不用了。比如Q Lab实验的神奇道具妙妙屋,还有杀人执照,放在大银幕上多少显得有些滑稽,但在游戏里那是正正好好——潜行失败再开杀人执照,那不妥妥的游戏设定吗?

我在游戏开头逛了好久的Q Lab,把每个发明都看了一遍,只能这么说:契诃夫的枪,总是要响的。IOI毕竟是沉浸式模拟类游戏仅存的继业者,他们最懂的就是不浪费玩家的时间,只要你肯观察,彩蛋绝对是挖不完的,而且还能给你拉满Call Back。

可惜会牵扯到重要剧情点,否则我真想直接放出来。

假如你是一位资深的007影迷,那么相信我——虽然走的是独立于电影宇宙的起源剧情线,但本作绝对是一场情怀和致敬的狂欢——哪怕融合了再多动作和爆点,它仍然不是《碟中谍》;同样是青年特工的成长故事,它也不是《王牌特工》。

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但包含《王牌特工》

说实话,我觉得这种坚持甚至显得有些愚笨。因为在这个时代,007的内核确实已经不太符合传播规律了——这里既指香车美女、老钱情调,这些已经俗不可耐的商业元素,也是在说这个IP背后,围绕意识形态斗争而展开的主体叙事。

我始终觉得,像007系列这种长青的大众文娱作品,是一种非常宝贵的历史材料。它反映了一种绝对真实,且无法矫饰的社会情绪。

毕竟,就算再怎么容易任人打扮,但如果那个时代的所有人都喜欢这个小姑娘,甚至喜欢到引发了全民消费的社会风潮——那很显然,这个小姑娘无疑就是历史本史,至少也肯定是本史的一部分。

就像年轮一样,每个时期的007电影,都有代表自己时代的特别轮廓。最早,在Ian Fleming的原著小说里,007的对手是苏联的特务机构;当世界滑向冷战的旋涡,《007:海底城》的反派想要引发全球核战。

正是在那个最好和最坏的时代,人类的科技日新月异。打响第三次世界大战的弹药,也被用来解放广大民众的厨房和工厂。也就是在这段时间里,詹姆斯·邦德慢慢用上了各种让人匪夷所思的高科技产品,每一个都比三屏折叠手机更震撼人心。

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他用这些道具对付过很多坏人,但随着邪恶宿敌一个接一个地倒下,邦德的敌人也从旗帜鲜明的组织势力,变成了无形的恐怖主义浪潮,最后终于落到了技术进步主义本身——

这就是纯商业电影的好处,你不需要知道背后是否解构了什么、隐喻了什么,它想拍什么、想让观众领会什么,都会明明白白给你说出来,不然大家看不爽,看不爽就不消费。不消费,就没有赢家。

而当你再看《碟中谍》《谍影重重》与《王牌特工》,这些更现代的特工片,会发现它们早已在过程中淡化了所有主体叙事。像《谍影重重》就是反体制的反战影片,而《王牌特工》更是完完全全的资本家内斗,既不王牌也不特工。主角起先是个穿阿迪达斯的英国朋克,除了比较讲义气之外,放到《猜火车》里也没多违和。

你应该已经发现了,就算同是商业电影,往往也存在景气和不景气的版本区别。因为在不同的环境和时间里,人们相信的东西也不一样,而人们往往更愿意为自己相信的东西买单。

007的发展史,也是一部电影商业化和品牌植入的发展史。为了让邦德放下马丁尼,改喝一口啤酒,喜力花了整整4500万美刀的朋友费——是Kreg本人片酬的近3倍,《007:天幕杀机》全片成本的三分之一。

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正常人谁喝马丁尼啊?

大家玩游戏,可能对索尼更熟悉一些——索尼那更是罪大恶极,为了在007电影里植入自己的数码全家桶,花了整整48亿,结果米高梅还是在2010年破产了。

什么是商业电影?这就是商业电影——所以人们常说,电影已经成为一个夕阳行业,这不是因为它现在不行,而是它以前实在是行得不能再行了——就像眼下的电子游戏行业一样。

米高梅破产后,兜兜转转被亚马逊收购,成了现在的亚马逊米高梅。有了亚马逊米高梅的授权意向,才有了《007:初露锋芒》——你不会以为IOI买得起007的版权吧?

这里面透露出了一个非常有趣的讯息:亚马逊的决策层真的玩游戏,就算不玩,他们至少也懂游戏、尊重游戏。你去问一般玩家,007这个游戏改编最适合交给哪个工作室,他不一定能给你指出IOI。

一个不怎么玩游戏的普通人,更可能给你推荐一个名气大、票房(销量)有保证的,比如让动视给你出个007改编的劲爆射击游戏——现在看来,着实是一步烂棋,但这就是曾经统治市场规律和金钱游戏的商业逻辑。

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曾几何时,人们并不相信,一个暴躁且我行我素的游戏玩家,会为一款把头发梳成大人模样的游戏买单。

其实,直到现在我都不信。你可能有所耳闻,在广大中国游戏圈里,最知名的一款代表轻奢英伦老钱风情的商品,是一款叫尊尼获加的苏格兰威士忌——我可以肯定,很多人从来没有喝过它,以后也基本不可能会去喝它。很多人根本不知道这是一种酒,只当他是释迦牟尼的哪位远房亲戚。

听到这里,你是否会觉得《007:初露锋芒》似乎确有一些不寻常之处。

它和近几年游戏圈里频繁发生的许多怪事,都在预示着一种即将到来,或早已发生的改变——每一代人都有他的007。这是否意味着,这个建立在商品经济和市场规律上的世界,已经长出了它的又一圈年轮。

而这圈年轮的形状,正是幼态延续、科技危机,以及电子游戏。

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这也引申出了最让我费解的一点——那就是《007:初露锋芒》里的邦德,最后居然还在“For King And Country”,这种坚持让我倍感费解,现在哪个成熟的市场还吃这套商业逻辑——当然,也可能你这个市场确实还不太成熟。

但打心底里,我始终敬佩这种坚持。哪怕只是娱乐大众的商业作品,也应该有自己的追求,有自己想要守护、想要实现的东西——我是真心觉得史克威尔是一家有梦想的游戏公司——人类在没有追求时,是会变得极度懒惰和将就的。

当玩家看完预告片后,开始习惯性地拿《007:初露锋芒》对标十年前的《神秘海域4》,并开始思考为何业界毫无进步时,也应该要认识到一个更加恐怖的事实:就在2026年4月份,阿尔特弥斯2号刚刚完成了一次划时代的载人绕月飞行——这件事比“IOI不如10年前的顽皮狗一根”来得可笑得多,因为人类早就上过月球——而且是58年前。

所以,我愿意尊重所有的尝试,哪怕结果不那么好。或者,并不如最近十年来最好的那样好,但它至少试过了。这个世界本来也没有尝试变好的义务,大多数时候它就是很烂。大公司不是不想做更好的东西,他们只是想做更有性价比的东西。

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也没有人逼史克威尔把自己搞破产,都是他自己要玩命的。1997年,顽皮狗才刚刚在初代PlayStation上做完自己的第一个游戏《古惑狼》。而就在那个疯狂原始人的年代,《最终幻想7》的成本居然高达丧心病狂的4500万美刀,足够邦德狠狠喝上一口喜力。

就算在日本吹牛不用给国税厅交税,那这牛也总得有人信才行吧。

事实证明,历史中确实存在类似年轮的回响。就在那命运般的七之年,历史地位最高的007电子游戏,改变第一人称射击玩法的商业作品,横空出世——《007:黄金眼》,成本200万美元,尚不及我们日系3A大作的二十分之一。

我并不是想说,《007:初露锋芒》会是下一个《007:黄金眼》,是另一款彻底改变3A模式,或动作播片游戏的里程碑式作品——

我想说的是:“就算成为《最终幻想7》,也完全没有关系。”

从那以后这么多年,世界上又出过几个《最终幻想7》呢?

本游戏评测硬件配置规格如下:

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配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM 评分:9.5