今天刷到《Mononoke no Kuni》的新预告片,我第一反应是:这游戏怎么还没出,但我已经想哭了。

先给没跟进的兄弟补个课。这游戏由Happinet发行、Lights Interactive开发,是个以日本 folklore(妖怪传说)为背景的冒险游戏。核心设定很简单——你扮演一个叫Taiki的少年,带着你的柴犬Musashi,在一个妖怪世界里冒险,目的是救回你失去的伙伴。对,就是那种"男孩与狗"的故事,但狗已经死过一次了,现在是以"神性存在"的形态陪着你。

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预告片放出来之后,官方也同步更新了游戏的基本信息。发售时间定在2026年秋季,平台是Windows PC(Steam),全球同步发售。现在Steam上已经开了playtest,想尝鲜的可以直接去试。

让我展开说说这个游戏的几个核心卖点,因为预告片里透露的东西比想象中扎实。

首先是美术风格。

官方描述是"painterly art style"(绘画风格),实际观感像是把浮世绘和水彩糅在一起。每个区域有自己的地貌和氛围,从预告片里能看到竹林、神社、雾气弥漫的河岸——那种"奇怪但迷人"的调性拿捏得很准。不是那种日式游戏的"萌系"路线,更接近《大神》或者《幽灵线:东京》的某种中间态,但更柔和、更悲伤一些。

然后是那只狗。

Musashi是只柴犬,游戏里的设定是"曾在人类世界死去,现在以神性存在战斗"。玩法上它是你的战斗伙伴,能提供治疗和增益;情感上它是整个故事的核心锚点。预告片里有几个镜头是Taiki累的时候和Musashi互动休息,官方文案写得挺直白:"无论前方有什么危险,只要在一起,就没有不可能的事。"

我坦白,这种设定对我这种"菜但瘾大"的玩家来说属于精准打击。你知道的,就是那种——游戏里打怪可以菜,但和狗子的羁绊必须满级。

战斗系统是parry-based(弹反为主)。

官方强调"accessible"(易上手),机制包括弹反敌人攻击、把投射物弹回去,以及通过解锁新能力来定制主角的成长路线。Musashi在战斗里会提供支援,但具体怎么配合还要看实际手感。从预告片的战斗片段来看,节奏偏中等,不是魂系那种压迫感,也不是纯无双割草,介于两者之间。

另外游戏里有各种小游戏,以及和妖怪居民的互动。目前已知的妖怪角色包括:Nekomata(猫又)、Gama(蛙)、Komi(狐)、Mujina(狸)。每个妖怪有自己的背景故事、悲伤的记忆、变成"迷失存在"的原因。你的任务是帮他们,同时收集能救Musashi的神圣遗物。

这个结构听起来很经典——"帮助路上的NPC,最终救回最重要的人"——但经典结构能做到什么程度,取决于叙事和情感铺垫的密度。预告片里有个细节让我印象很深: purification battles(净化战斗)的对象是"被悲伤、悔恨、仇恨 burdened 的妖怪"。不是消灭,是净化。这个动词选择本身就暗示了游戏的情感基调。

现在Steam playtest已经开放,但官方没有透露具体测试内容的范围。考虑到发售窗口是2026年秋季,还有一年多的打磨时间。从目前已展示的内容来看,完成度已经相当可观,至少核心循环——探索、战斗、与Musashi的互动、妖怪支线——都有了明确框架。

最后说点个人视角的观察。

这几年"动物伙伴"题材的游戏其实不少,从《Stray》的猫到《幽灵线:东京》里的狗,但大多数是把动物作为可操控角色或辅助元素。《Mononoke no Kuni》的不同在于,Musashi是不可控的伙伴,但又是整个叙事和情感的核心。你操作的是Taiki,但你的目标完全围绕Musashi展开。这种"为他者而战"的动机,比"拯救世界"更具体、也更脆弱。

另外,日本folklore这个题材在独立游戏里已经被挖掘过很多次,但大多数偏向恐怖或猎奇方向(比如《零》系列或者各种都市传说游戏)。《Mononoke no Kuni》选择了一个更温柔的切入点——妖怪不是威胁,是同样迷失的存在;战斗不是杀戮,是净化。这种调性在当下的游戏市场里反而显得稀缺。

当然,现在说这些还早。playtest的实际反馈、战斗系统的深度、支线任务的质量,这些都要等更多玩家上手才能判断。但至少从这次的新预告来看,Lights Interactive知道自己在做什么,也知道目标玩家想要什么样的体验。

2026年秋季,Steam,全球发售。如果你也是那种会在游戏里因为一只狗而破防的玩家,这个可以mark一下。