作者:梦电编辑部
上一个被IGN评分整出来的热闹仿佛还在上次,6分的《耀西与不可思议的图鉴》再次横空出世。我真不想拿这个当开头,但是作为任天堂第一方IP的一员,《耀西与不可思议的图鉴》(后简称《图鉴》)发挥其实相当稳定:丰富的探索要素+奇怪的童趣互动打底,足够深入的探索流程以及一个无厘头但是浅显易懂的拯救世界的小故事,就是《图鉴》的全部内容。
神奇动物在哪里
尽管有着模仿“开放世界探索”的成分,《图鉴》实际上依然是一款典型的任天堂“关卡制”游戏。在游戏中,玩家可以在“簿可思议”的书页中发现各种神奇的动物,然后进入到对应的关卡中进行探索,收集生物的情报并解锁更多的书页。
目前,游戏提供了共10个章节的内容供玩家探索,由于生物种类够多,每个生物的探索深度也很丰富,因此流程体验和全收集体验基本上是两个甚至三个游戏的差别。
耀西保留了最基本的能力:跑,跳,投,还有舔一口…说实话尽管对每个生物都形成一个“口味”上的记录确实有点怪怪的,但是这并不妨碍耀西的探索之旅。
本作的一个重要的特性是,和生物的交互会产生可以记录的特殊图鉴,获得星级奖励并解锁对应的插画。在完成每个生物的“核心任务”之后,才会解锁对应的书页介绍,并在大地图上解开生物的另一面。
作为对好奇心的奖励,本作提供了大量的可探索模块供玩家探索和发现,特别是对于生物与环境、生物与生物之间的互动,有着深入的开发:从吐泡泡的青蛙带飞花朵,到储水的蒲公英浇灌枯萎的藤蔓。
由于关卡之间相互独立,本作在大量设计了隐藏板块和特殊交互的同时,并没有提供跨地图的探索手段。在耀西能力不会发生变化的情况下,所有关卡的收集都自给自足。
某种意义上,本作的游玩体验类似于解谜版的星之卡比——通过将各种动物搭载在身上或者吞下,玩家也能获得各种稀奇古怪的能力来推进探索。气泡可以飞起,泡泡糖可以二段跳,雨伞可以滑翔……而这些技能之间的组合,又能再次形成新的探索能力。
有时候我确实能感受到这几个第一方IP之间的共同性:毕竟近些年的马里奥越来越像星之卡比(能力),星之卡比反而越来越像马里奥(关卡),如今耀西也加入了这个大队伍之中。
我们的目标是星辰大海
尽管探索才是主要的游戏要素,在简单的故事主线中也保留了不太多的战斗要素,部分图鉴动物的能力具有一定的战斗力,同时,在关键的剧情节点也有BOSS战需要挑战。
不过,由于探索成为了故事的主题,耀西在本作中去除了生命值和UP的概念,一旦“死亡”只需要重新探索即可,这也使得本作整体节奏偏谐——毕竟你很难指望小库巴能带来什么紧张刺激的战斗挑战。
因此,《图鉴》的游戏目标大多集中在“如何找到”更多的探索线索上。游戏提供了星级、花朵和金币作为收集物,其中星级是解锁标记和探索奖励,花朵是地图的收集标签,金币则用来提供各种提示以便玩家最终能找全所有的图鉴项目。
需要吐槽的是,或许是为了维持探索的新鲜感,提示项目实际上不会给出明确的线索而是单纯的提供任务,因此该功能更像是启发式教育的那个开端,而不是应试教育给出的方法。这也意味着本作的探索深度在各种意义上都被锁死,特别是在很多生物都有隐藏事件,或者随着事件推进解锁的新生物产生额外互动的时候,Mr.E的库存大概需要50+的时间才能被掏空。
好奇心与奖励
说回本作的特质问题。作为一款相当程度上承袭了《耀西的手工世界》的设计想法,抑或是真的是《耀西故事》的精神续作,《图鉴》无疑将好奇心在游戏中的作用放到了最大,甚至于对于更偏好快速通关或者挑战的玩家来说,《图鉴》确实显得有些“重复”甚至是陈旧了。
由于关卡中的生物状态大多不会保留,多次查缺补漏的过程很多时候确实需要重复解谜,而无法跨图携带生物能力也让很多时候玩家的行为不得不限制在制作组提供的预设思路之中,这种对电波式的探索在某些特定关卡确实让人有些不爽。
而去除了多人模式之后,《图鉴》也失去了“亲子游戏”的互动标签作为探索向,或者说“童趣”作为出口,更加强调玩家本身对于地图和交互的好奇心——它奖励了玩家所有的发散思维,但是反复收集金币和粗放的提示词,使得本作唯独不奖励做题家。
《图鉴》大多数时间塑造的,就是那种“还可以这样”的惊喜感,而不是“原来是这样”的水到渠成。
最后,总的来说,《耀西与不可思议的图鉴》:
+丰富的探索内容
+有趣(甚至是有点癫)的生物和地图互动
/无多人模式
-无法跨图携带技能
-部分场景过于琐碎,引导不完全充分
《图鉴》依然不是一场“横板过关”的挑战,要的,就是不可思议。
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