今天刷到一个3D角色艺术家的制作分享,说实话,看完他整个流程,我对“手工艺感”这个词有了新的理解。
事情是这样的。角色艺术家Andres Zambrano最近分享了他如何在虚幻引擎5里创建一个原创的女性奇幻冒险家角色。这哥们2012年左右就开始接触3D了,那时候他还在上高中,因为喜欢画游戏和电影里的东西,就跟着教程开始做练习角色。他记得第一个ZBrush课程是跟Ryan Kingslien学的,那课教的是通过捏一个僵尸来掌握ZBrush的各种工具和解剖学。从那以后,他就通过YouTube上的各种视频,慢慢把Substance 3D Painter、Maya、Marvelous Designer、虚幻引擎这些工具都融合进了自己的工作流。
这次做这个奇幻冒险家,他的出发点挺有意思——不是为了做粉丝艺术,而是想练练手,做一个完全由自己设计的角色。他想延续之前一些角色模型的风格,但色调不搞那么阴暗。跟之前做的Lady Maria模型比起来,他想让这次的女角色看起来更像一个普通人,更有人味儿。同时,因为是自己的原创设计,他可以自由地往上加装饰品和细节,想怎么来就怎么来。
还有一个技术上的小心思:他这次想用虚幻引擎来练习,而不是继续用Maya,目标是让最终呈现的效果,尽可能接近Arnold这类离线渲染器的质感。这一点,我觉得好多做实时渲染的朋友应该能get到那种执念——就是想在引擎里搞出离线渲染的质感,这本身就是一种享受。
咱们来看看他具体是怎么一步步把这个角色捏出来的。整个流程,与其说是追求效率,不如说是在追求一种“手工打造”的质感。
建模这一步,他先做了一个带有完整皮肤细节的解剖学基础网格。这个基础模型不是一次性的,它的设计思路就是可以复用到不同的项目里去。头部是单独雕刻的,他说参考了非常多的参考资料,然后根据自己的审美去调整。最后再把拓扑结构和皮肤细节从解剖模型上重新投影回这个头部模型上。这相当于有一套可复用的底层人体,然后在这个底子上再做个性化的创作,既保证了基础的写实度,又不用每次都从零开始。眼睛呢,他直接用了MetaHuman项目里的资源,然后调整了一下参数设置,调成自己想要的样式就完事了。这算是一个讨巧又高效的选择,毕竟MetaHuman的眼睛细节已经非常完善了,没必要重复造轮子。
头发这块就有点麻烦了。他用的是XGen,流程跟他平时给Maya渲染做角色一样。做完之后,他把头发的Alembic文件作为groom导出。关键来了,因为角色摆不同姿势的时候,头发也得跟着动、跟着摆出相应的形态,所以他必须保留多个版本的引导线,这样角色看起来像是在运动时,头发才能相应地做出被风吹起或者因惯性飘动的感觉。这个细节挺考验耐心的,不是一劳永逸的事儿。
盔甲和首饰的做法也很有讲究。他不是直接在一个整体上雕刻,而是从基础模型上把每一块部件的形状先提取出来,然后对每一块单独进行雕刻。这样做的好处是,他能精确控制每一个小图形、每一个装饰浮雕的细节。等所有部件都雕满意了,再统一焊接起来。因为这些部件可能特别多,他会把它们先做成单独的ZBrush工具,全部搞完之后,再一起导入到主ZBrush场景里,安放到角色身上。
关于效率的问题,他自己也说了,这个工作流的核心目的并不是为了省时间,而是为了让做出来的东西有一种手工制作的感觉。不过,他也不是完全没动脑子——角色背部的一些带扣和装饰品,他是重复利用了的,这算是他在保持手工感的同时,做的一点小小的效率优化。真正帮他节省大量时间的工具,其实是在纹理阶段。
他把纹理制作的重心放在了Substance 3D Painter里。因为角色的盔甲和布料部件非常多,如果每个都从头开始处理材质会非常耗时。他的做法是创建一些基础的智能材质和遮罩,然后在不同的部件上反复调整和复用,只对那些视线焦点区域的纹理做重点刻画。这种做法很聪明,既保证了整体质感的一致性,又能把精力花在刀刃上,让最显眼的地方拥有最丰富的细节。
最终在虚幻引擎5里的灯光和渲染设置,他也花了不少心思。为了接近离线渲染的质感,他没有依赖引擎默认的灯光方案,而是手动搭建了一套多光源系统——有主光源营造轮廓和方向感,有补光来柔化暗部细节,还有边缘光来把角色从背景里勾勒出来。材质球上的粗糙度、金属度和次表面散射参数都是反复调的,尤其是皮肤部分,他花了很多时间去调整那个半透明的边缘光感,让皮肤的质感在动态光下看起来更真实、更透气,而不是像塑料或者蜡像。
整个分享看下来,我觉得最让人触动的一点是:他在技术和艺术之间找的那个平衡点。用MetaHuman的眼睛节省时间,用可复用的基础模型打底,这是技术上的理性。但在盔甲雕刻、头发引导线、皮肤质感这些环节,他又愿意花大把时间去追求那种“手工打造”的不完美感和真实感。这种局部的执着,恰恰是让最终角色脱离工业流水线味道的关键。
说实话,作为一个平时自己也爱鼓捣3D的人,我看到他在盔甲上单独雕刻每一个小装饰那段,脑子里已经有画面了——那种在ZBrush里放大模型,一笔一笔地修那些花纹,然后退远看整体效果,不满意再重新来过的感觉,挺上头的。这大概就是为什么有些人做出来的角色,你一眼就能感觉到它有“灵魂”,而不是一个硬邦邦的资产。
如果你也在尝试做自己的写实角色,他的这个分享里有几点是挺值得参考的:第一,提前规划好哪些东西可以复用,建立自己的基础资产库,这能让你把更多精力留给创意部分。第二,纹理阶段善用智能材质和遮罩系统,别在每个螺丝钉上都从头开始,把细化的重点放在视线焦点上。第三,虚幻引擎里的灯光一定要自己动手调,不要用默认方案敷衍,多光源系统+精心调整的材质参数,才是让实时渲染接近离线质感的核心。
总的来说,他的整个制作思路可以概括成一句话:用聪明的办法处理“不得不做”的事情,把“值得做”的事情做到极致。这个女冒险家角色的诞生,就是一个很好的示范。
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