说真的,你有多久没打开过《羞辱2》了?

今天扫作品集的时候刷到一张3D肖像,我整个人愣了能有三秒。画面里是科尔沃·阿塔诺——那个戴着骷髅面具的皇家护卫,但跟游戏里的建模完全不是一个量级。皮肤上的皱纹一层叠一层,毛孔、纹理、胡茬的走向都清清楚楚,头发丝根根分明,甚至能感觉到光源打上去之后那种细微的透光。眼睛里有种说不清的东西,不是单纯的愤怒或者警惕,更像是经历了太多之后那种复杂的、带着疲态的警觉感。这不是截图,这是有一个人,花了几百个小时,用一种近乎偏执的方式,把科尔沃重新"造"了出来。

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干这事的人叫Aleksander Stepanov,一个表面艺术家。他的这件作品在80 Level今年2月办的展示比赛里拿了第四名。对,第四名,不是第一。知道这个消息的时候我更好奇前三名是什么神仙了。

他干了一件什么级别的活呢?这么说吧,他等于是把《羞辱2》里科尔沃的游戏内模型当成了一张"底片",然后在这个基础上完全重建出一个照片级真实度的数字角色。不是"优化了一下贴图",不是"调了调光影",是重做。整个过程动用了Houdini、Karma XPU、ZBrush、Maya、Substance 3D Painter、Mari、Nuke、RizomUV——光这一串软件名念完,但凡碰过3D的朋友应该已经开始头皮发麻了。这里面有做程序化建模的,有做材质的,有做毛发系统的,有做渲染的,有做合成的,每个环节单独拎出来都够一个人啃上几年。而他为了一个十年前游戏里的角色,把这些全串起来了。

重点还不是技术上的复杂程度。技术堆叠能做到很吓人,但不一定能做出"人味"。这张肖像最让我挪不开眼的地方,恰恰是它真的像一个人。科尔沃脸上的那些纹路不是"加个凹凸贴图"那种装饰性的皱纹,你能感觉到那是经历过顿沃城的瘟疫和政变之后留下的东西。嘴唇微抿的角度、眼眶周围肌肉的细微紧张感、皮肤之下若隐若现的血管走向,所有这些加起来,让一个虚拟角色突然有了可以被"读"出来的情绪。他不是摆了个pose,他像是在盯着你,在等你说点什么。

这让我忍不住想一个问题:为什么?

从商业回报的角度来看,这种个人项目几乎没有任何直接的"用处"。它不是能放进简历里换薪水的项目经历——好吧,其实也能,但这种级别的投入产出比放在打工人语境里简直离谱。一个表面艺术家,花几百个小时去完整还原一个已有的游戏角色,没有人付钱,没有甲方提需求,纯粹就是因为对Arkane Studios那套美学体系的某种执念。这更像是一种手艺人的本能:看到一个做得足够好的东西,忍不住想试试看自己能不能把它推到更远的地方。

而且挑的是科尔沃,这个选择本身也有意思。科尔沃在整个游戏角色谱系里其实是一个很沉默的存在——《羞辱2》里你甚至可以选艾米莉当主角,科尔沃的台词量本来就不多,更多时候是靠行动和极少数的表情变化在传递信息。这个角色内敛到什么程度呢?很多玩家通关之后对他的印象可能还是停留在"戴着面具的酷哥"这个层面。但也正因为游戏里给的外显信息很少,才给了Stepanov这样的艺术家巨大的"填空"空间。游戏里的建模受限于当时的硬件和技术规格,很多细节是没办法做到的。而当一个艺术家用2020年代的渲染技术和角色管线去重新诠释这个角色的时候,他其实是在帮科尔沃说出游戏里没说出口的那些东西。

说到这儿,我突然想到一件事。这种"复刻式创作"在3D社区里其实一直有一小撮人在做,但做到这种完成度的属实不多见。大部分同人创作会选择更讨巧的方向——加特效、改服装、做Q版化。而这张科尔沃的肖像走的是最笨也最较劲的路:一比一还原,但要比原作更真。没有二创的叙事加持,没有额外的设定阐释,就是单纯地把"还原度"这三个字做到了让人起鸡皮疙瘩的程度。

如果你想去看看更多角度的高清渲染图和动画版本,Stepanov把完整的作品发在了ArtStation上,不同光源条件下的展示都有。尤其是那个动态版本,头发和面部微表情的变化让整个角色的"活人感"又往上走了一截。

写到这里我又去翻了一遍自己的Steam库,看到《羞辱2》静静躺在那里,上次启动日期已经记不太清了。可能很多人的情况跟我差不多。但这张3D肖像像一个提醒——有些作品的价值,可能恰恰藏在你当年通关时没有注意到的那些细节里。而当有人愿意用几百个小时,只为了把其中一个角色的脸做得更真实一点点的时候,那个游戏本身大概也值得被重新打开一次。