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宝可梦从日本火到世界已经三十年了,大家很容易把这次周年庆纯粹当成怀旧——想起第一次在Game Boy和3DS上玩《红·蓝》的时候(现在看到那台复古游戏机,好多人还是忍不住想玩)。但周年纪念还有另一个用处:它们让我们拆解它的设计,抛开任天堂那套卖周边的帝国手段。到头来,留下的是最考究、最有影响力的角色设计系列之一,谁还没随手涂鸦过皮卡丘?
最初的《宝可梦 红·绿》(西方发售时名为《宝可梦 红版》和《宝可梦 蓝版》),由任天堂和Game Freak开发,在1996年登陆Game Boy时,不得不用更少的资源做更多的事。这款掌机拥有出了名的小屏幕、偏绿的单色色板,以及严重的内存限制。这意味着每个宝可梦的设计都需要易辨别的轮廓、清晰的动画提示,以及统一协调的艺术风格。
这也是给艺术家的启发:限制不仅不会扼杀创造力,反而能让注意力更集中。这也是为什么当今许多优秀独立游戏开发者喜欢在有限的调色板、像素和更多限制下工作,因为这能让人集中精神。(也是为什么今天的粉丝们纷纷抓住这些宝可梦日折扣,优惠力度超大。)
看看皮卡丘:设计简单得让人服气——圆圆的造型、高对比度的耳朵、人人认得出的闪电形尾巴。它的设计就是让它在任何尺寸或形式上都能一眼认出来,不管在游戏里、卡牌上、毛绒公仔还是其他玩具上。就算涂成黑色,你还能认出它是皮卡丘,哪怕打扮成侦探,这可不是巧合。强大的角色设计经受得住简化,所以如果你的插画只有全彩高分辨率才好看,那它就不够扎实,没法像宝可梦那样火了30年还屹立不倒。
然后是喷火龙,单看设计,它只不过是一只有翅膀、爪子和角的龙。这没什么新意,但它的比例让它显得平易近人而非具有威胁性。头部大到足以做出表情,而身体细节又不至于在小尺寸下显得杂乱。这个设计展示了经典设计如何经久不衰,但需要聚焦和提炼。过于追求真实就会失去魅力,过于偏向可爱就会失去力量感,而宝可梦的许多设计完美地拿捏得恰到好处。
就连那些怪怪的角色也都有它的用意:可达鸭(瞬间成为粉丝最爱),这只由杉森健创造的类似鸭嘴兽的生物,因为眼神呆滞、双手捂着太阳穴的姿势而出名,那表情就像个头疼表情包,那时候还没表情包这说法呢。与某些宝可梦设计相比,它显得有点半吊子,但我觉得这正是它成功的原因,也是粉丝如此喜爱它的原因。我们常常倾向于过度雕琢角色,去掉任何怪癖或偶然的妙笔,而这只宝可梦却反过来做;它感觉像是一幅简洁的涂鸦。
这里还有一个系统思维的启示。宝可梦不是只设计一个吉祥物,而是设计了一整个生物生态——最初的《红/绿》版本有151只宝可梦,你得连上两台 Game Boy 掌机,互相交换宝可梦,才能“收服全部”。
生物有(而且一直有)各种互相竞争又互补的属性和特征、不同的类型与风格、进化形态以及地区变种,所有这些都让玩家更有收集的动力。每个角色既要能单独用,也得融入更大的视觉体系里。火属性常用尖锐外形和暖色调;水属性则呈现曲线与流动感,诸如此类。这种一致性让玩家信服,但同样重要的是,玩家得一眼就看出这角色是干嘛的、怎么用。这些和外观一样重要。
这提醒你要跳出来,从整体和背景上看你的角色设计:你的角色是否属于一个连贯的世界?设计规则有没有用心?
三十多年来,宝可梦的风格略有变化,线条收紧了,色彩更加大胆,还推出了3D版,但核心原则依然不变。该系列之所以能长久不衰,得益于清晰的设计准则,使其能够不受流行趋势影响——当《宝可梦传说:Z-A》等新作推出、旧作成为复古经典时,基本要素在所有作品里依然重要:清晰的轮廓、表情清晰可辨以及连贯的世界观。
对于当今的艺术家来说,无论你是在制作独立游戏、开发漫画宇宙,还是打造品牌吉祥物,宝可梦留下的经验,就是一套关于可扩展、连贯又一致的角色设计经典案例。同时,也是创意团队在自己的世界里玩得不亦乐乎的典范。
我们常聊像最好的数字艺术软件这类工具,还有靠核心技术去实现目标,但宝可梦30周年提醒我们,基础扎实永远让你稳得住。
艺术家们还在从宝可梦里找灵感,比如Zeion Jeremy Bernil的皮卡丘版本(在他的ArtStation上看)。所以下面这五条角色设计要点,艺术家可以直接从宝可梦的设计秘籍里学来。
- 首先设计轮廓:如果你能用纯黑色填充你的角色,它仍然能瞬间被识别(想想皮卡丘的耳朵和尾巴),那你的方向就对了。
- 从简单形状构建:圆形、三角形和矩形能创造清晰的轮廓。喷火龙用有棱角的翅膀和圆润的躯干达到平衡,从而保持辨识度和表现力。
- 赋予一个决定性特征:可达鸭就是头疼鸭。这一独特理念决定了姿势、面部和性格。别塞太多互相矛盾的点进去。
- 更广泛地思考:宝可梦角色之所以成功,是因为它们属于一个视觉体系。为颜色、形状或主题建立规则,让你的设计感觉有整体感,而不是随机的。
- 设计要考虑缩放效果:从小图标到广告牌,宝可梦证明了角色应该在各种尺寸下都有效。在定稿之前,测试你的设计在小尺寸、大尺寸和运动中是否都良好。
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