前几天在波兰克拉科夫那场Digital Dragons活动上,Techland的老将Tymon Smektala上台聊了些真的东西。不是那种“我们很自豪”“感谢玩家支持”的套话,他直接承认了——《消逝的光芒2:人与仁之战》是个“惨痛的教训”。
原话大概意思是:工作室那会儿昏了头,什么都想给,谁都想讨好,结果把真正重要的东西给丢了。
我是真没想到他们会说得这么直白。毕竟这游戏2022年发售前热度高得离谱,百万级别的玩家翘首以盼,宣发期那个阵仗,老粉都记得。结果上线之后,社区反馈啪一下就来了,玩家们对细节缺失的意见大得吓人。
Smektala自己复盘的原话是这么着——表面上看,《消光2》跟一代差不多,同一个类型的游戏,但大量那些让玩家上头的“小东西”没做到位。那些小细节,才是让一个系列有独特味道的关键,而不是光靠什么宏大愿景、几大支柱就撑得起来。
这事其实挺值得展开聊聊的,我把他在台上讲的那套逻辑捋了一下。
Techland当时面对的是一个什么局面?玩家群体的需求完全撕裂。有人想要更强的紧张感,有人喊着加RPG元素,跑酷党觉得跑酷不够玩,战斗党有人嫌太血腥、有人嫌不够血腥。现实主义和力量幻想之间来回拉扯,又有人想要一代那种原味,又有人想要全新的东西。
你看着这么多方向,每一个都有人在喊,正常人的反应就是——行,全给你安排上。Smektala自己管这叫“陷阱”。想一次性把所有的东西塞给所有人,结果反而哪个方向都没做透。
他说团队后来终于想明白了:质量比数量重要。核心元素的质量,远比满足所有人的所有期待更有价值。
这个“想明白”不是嘴上说说,他们在《消光2》后续更新里就开始收节奏、抓重点,然后把这一套思维带到了新作《消逝的光芒:困兽》的开发里。不追求面面俱到了,把精力聚焦在真正能打的东西上。
结果呢?效果挺直接的。《困兽》上了Steam之后,几天之内单平台就卖超过一百万份。这个数字不是虚的,是Valve那个平台真金白银跑出来的销量。
你对比一下这个时间线就很有意思——2022年《消光2》上线,被喷细节缺失;中间团队内部明显有过一段痛苦的方向调整期;到《困兽》出来,玩家用钱包投了票。这算是Techland自己给自己上了一课,而且学费没白交。
不过还有个事得提一嘴。Smektala在这次活动上说这些话的时候,其实已经是一个“前Techland员工”的身份了。他在Techland待了整整十三年,属于元老级别的人物。这次活动结束后没多久,他就正式离开了工作室。接下来要去做什么,他还没透露。
十三年,从《消光》系列还是个新IP的时候一直做到现在,经历了一代的成功、二代的翻车反思、再到《困兽》的翻身。这个时间点选择离开,老哥应该是觉得一个阶段结束了。
说真的,玩家圈子里一直有句话叫“二代魔咒”,很多好游戏的续作都栽在同一个坑里——太想超越前作,太想扩大盘子,结果为了拉新把老粉最爱的那个味儿冲淡了。Techland这次等于是公开承认了这件事,而且把原因说得挺透:不是资源不够,不是技术不行,就是方向出了问题。想在同一个游戏里把恐怖党、RPG党、跑酷党、爽游党全伺候舒服了,这活谁来都干不了。
至于《困兽》到底做对了哪些细节、改了哪些具体的东西,Smektala这次没展开说。但从销量表现来看,至少方向是对了。老玩家估计心里都有数,那些“小东西”不外乎就是手感、氛围、夜战的压迫感、跑酷的流畅度这些,说起来都不是什么惊天动地的大系统,但就是这些玩意儿决定了你愿不愿意在这个世界里多待一百个小时。
这次的事情其实也是个挺好的提醒。玩家们吵架归吵架,你仔细看那些骂声背后,大部分不是在说“你这个游戏类型不对”,而是在说“那个我特别喜欢的东西你怎么给弄丢了”。Techland交了学费,别的工作室要是能听懂,也算是赚到了。
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