“我当然想要续作。” 当Pragmata的导演Yonghee Cho对着镜头说出这句话时,评论区瞬间绷不住了。不是因为他表态太含蓄,而是大伙儿突然发现——原来整个卡普空上下,催更最急的人不止在玩家群里,工作室里就坐着一位同担。

这话出自GamesRadar的采访。距离Pragmata全球发售过去一个月,媒体问起这个新IP有没有希望变成卡普空的又一棵摇钱树,Cho给出了一个谨慎却藏不住渴望的回答。先说自己真不知道未来会怎样,眼下只盯着怎么让更多人玩到游戏。但当问题转向“你想不想看到Pragmata 2”时,他的“Of course”几乎是脱口而出的,像极了在游戏群里接队内语音的兄弟。

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翻译成大伙能听懂的人话就是:我也急,但这事儿我老板还没点头。

这种坦诚放在今天挺难得的。毕竟《Pragmata》作为一款完全原创的IP,没有老本可吃,没有情怀可卖,发售后能在口碑和销量上双双站稳脚跟,已经给卡普空的新品目录添了足够重量。尤其是在这家公司近十年习惯性拿重制版和老牌续作刷存在感的时候,一个零基础的科幻项目杀出来,能在16天内就达成新的里程碑——虽然官方没具体说是什么——但至少说明,市场给好货留了位置。

这就让Cho的表态变得格外有意思。通常导演被问到续作,标准话术是“还在评估”“看玩家反馈”“暂时无可奉告”,能把“我非常想续”直接摆上台面的,不多见。而且他补的那句“可决定权不只在我一个人手里,所以抱歉没法多说”,活脱脱是部门会议上提了个大创意,转头一看预算还没批的表情。

咱们可以稍微拆一下这盘棋。Pragmata的成功,至少给续作攒了三个明确的资本:

第一,它是卡普空近期少有的全新IP,而且没翻车。在《生化危机》重制轮着来、《怪物猎人》偶尔露脸的节奏里,一个能自跑起来的新系列,战略价值远远超过单作销量数字。毕竟库存不能光靠老系列续命。

第二,商业回报够硬。原文直接用了“a critical and commercial hit”,这在厂商内部汇报时可比任何情怀管用。出了口碑还出了货,财务桌上就能挺直腰板。

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第三,导演本人愿意继续往下讲。这听起来像废话,但很多新IP的毛病恰恰是团队做完一作就散了或者想换方向,Cho在采访里那急切劲儿,说明世界观和玩法层面大概率有铺后路的余地,不是一锤子买卖。

当然,光凭这些就想让卡普空火速立项,也不现实。《Pragmata》才发售一个月,按大厂节奏现在应该还在收集数据、扒在线时长、看内购转化。就算Cho心里的PPT已经写到第三部,上头批不批,关键看的是长线数据,而不是导演的激情演讲。

所以眼下这情形,说到底就是个经典的“双向奔赴”剧本:玩家觉得游戏不错,希望看到后续;导演自己也想做;偏偏中间夹着流程。评论区里最损的一条是:“Cho导演,要不你先在Steam上众筹一波,我们帮你把压力给到卡普空。”虽说是玩笑,但也道破了一种微妙的共情——当一个导演和玩家站在同一侧时,催更突然就带上了盟友的味道。

还有一个容易被忽略的点:卡普空最近几年对“续作绿灯”的把控其实相当精明。《龙之信条2》憋了十多年才给批款,《鬼泣5》也是等到玩家快把初代但丁的梗图传烂了才掏出货。可见他们对新序列的培养,既看商业账,也看品牌节奏。Pragmata若真想成为下一个常驻季票的印钞机,大概率还得在后续更新里继续证明自己不是昙花一现。

顺带一提,采访里Cho说的那句“我专注于让更多人体验Pragmata本身”,听上去像是官方措辞,却也透着一个导演现阶段最该做的事:打地基。原创新作最怕的不是没人买,而是买了的人只通关一次就把盘出了二手。Pragmata要是能在玩家硬盘里多留几个月,再积累一批社区内容,续作的消息才有可能从“Of course”变成“Confirmed”。

所以咱也别急着帮人家立Flag。导演想续,游戏够格,剩下的就是等数据开口。而作为玩家的咱们,能带给Pragmata最大的助攻,大概就是别把盘出太快,偶尔回去看看那个会摘头盔的小女孩,别让她再等个十年才长成大姑娘。

最后说句不正经的:万一哪天卡普空真官宣了Pragmata 2,公告里最好加一行小字——“导演老Cho催得比你们还狠”。这事儿,可是有采访实录为证的。