说个我刚想明白的事:为什么有些开发者,会专门把地图上原本该安静待着的角落,故意塞满危险的怪物和入侵者?这个问题其实一直在我脑子里转。直到最近看了Bethesda关于《辐射76》下一个大更新的开发者访谈,我才大概捋出了一点头绪。倒不是说这套玩法有多惊世骇俗,而是他们想达到的那个效果,和我们玩家平常跑图的真实感受之间,有一些很有意思的碰撞。
事情是这样的:《辐射76》马上要上线一个叫“Infestations”(侵扰)的版本,现在已经在公共测试服跑着了,正式全量推送到正式服的时间,是6月2日周四。游戏团队为此专门开了一次面向媒体和内容创作者的演示分享会,把这次补丁的主要改动和玩法都摊开来详细讲了讲。标题就叫Infestations的这套东西,本质上是一个全新的动态活动。设计它的初衷非常直白——就是想让阿帕拉契亚这个后末日世界,重新变得“活”起来,或者说得更准确一点,变得有点烫手。他们实现这个目标的方式,说简单也简单,就是往地图上现有的四十个不同地点里,随机塞进去整支整支的敌对派系,从首领到他们手下的小弟,一应俱全。这些可能遭殃的区域跨度大得离谱,有毒气弥漫的毒气山谷,有我们很早就踏入的森林地带,有灰烬堆,有野蛮分割的荒野,有沼泽地,还有酸沼。
有意思的地方在哪里呢?有意思的地方在于,这些侵扰活动,不是大大方方标在你的哔哔小子或者纸质地图上的。它是需要你自己去撞见的。对,就是字面意义上的撞见。你走着走着,突然发现某个你熟悉的刷怪点,原本该在那里的那些熟悉的敌人面孔,全都不见了,取而代之的是另一伙你完全没预料到的敌对派系。游戏团队把它叫做一种“有机的发现”。我理解为,制作组就是想让你重新找回那种在废土上时刻得提防着点儿什么的感觉,而不是像以前跑日常任务一样,目标明确地从一个标记点飞到另一个标记点。每个侵扰点会刷出一个带名字的Boss,这个Boss手里拿的家伙是它独有的,而且Boss身上还会随机带一种“突变”词缀。你永远不知道你撞上的这个看起来眼熟的Boss,这一把会不会突然带个什么让你头疼的突变能力,这种不确定性本身就是他们在战斗里埋的钩子。首波更新里,会跑出来占领地盘的派系已经包括嗜血鹰、狂教徒、解放军残存者中的狂尸鬼帮派、鼹鼠矿工、焦化人类、超级变种人跟机器人。Bethesda倒是很明确地提了一嘴,这个派系池子对他们来说,想往里加新势力非常容易,没准之后就会扩容。
团队里的Live Team,也就是负责运营和动态调整的那批人,手里也握着后台的控制杆。他们可以很轻易地调整地图上同时存在的侵扰点数量,也可以控制这些事件蹦出来的频率。这意味着什么?意味着你跑图时遇到的密度,或者说惊喜,或者惊吓,可能某天就突然被调了一下。
整个设计的逻辑,牢牢绑在一个核心上:探索。他们想达成的效果,是这片废土应该时刻都在变动,而且这种变动得强烈到能让溜达着探索的玩家真的被惊到。开发者们在分享的时候,说过一句很点题的话,他们说阿帕拉契亚这张地图本身,就是《辐射76》手里分量最重的一张牌。Infestations这种机制,是他们对地图设计哲学的一次集中实践,目标就是让这块地表处处都滋滋冒着动态事件的火花。落到实际游玩的层面,它的运转机制是这样的。假如说你正在到处晃悠,突然触发了这么一个侵扰点,你的队友那边马上就会弹出提示,可以选择快速加入你这边。这个设计,几乎是明摆着要鼓励组队在外头闲逛,或者在那个瞬间临起意抱团,也就是他们描述的“自发的合作”。大家冲进去把敌人都清了,干掉Boss,为的是什么?为的是那一份概率掉落的、品质诱人的四星传奇物品。比方说目前公布出来的奖励里,有叫矢量装甲改造件的,这个效果是在你用V.A.T.S.系统从极远距离开火时,能帮你提百分之十的精准度,堆叠起来最高能到百分之五十。还有一件叫黯尘武器改造件的,特性甚至更极端——你身上装备的状态越烂,武器伤害就跳得越高,加伤幅度最高能堆到百分之一百二十。
在那次媒体演示结束后,游戏的首席设计师卡尔·麦基维特、创意总监乔纳森·拉什,还有系统设计师法赫德·汗,三个人坐下来回答了关于Infestations的一大堆提问。
当然,首先被提到的就是开发周期和它的迭代过程。关于这套系统到底在内部打磨了多久,麦基维特没有给出一个准确的时间线,但他相当坦诚地透露了这套东西在内部是怎么演变过来的。他说,一开始的时候,他们设想的是一个微妙得多的系统,更接近于某几种高等级怪物在地图上的稀有刷新机制。结果到了内部测试的阶段,他们发现这个原始设计在实际跑起来的时候,催生了大量动态的、有趣的战斗场面。这个发现直接改变了他们的方向。他们开始逐渐加码,把信息透给玩家的方式越做越明显。等到它上了公共测试服之后,光是这一块的设计,他们接收到的反馈就让他们大刀阔斧地改了一倍的内容。从稀有的怪物刷新到如今这种全地图动态占领式的大活动,这个推倒和重建的过程,显然很大程度上是被测试时实际跑出来的战斗体验所左右的。
顺着这个话题,拉什补充了一些更底层的创作逻辑。他回溯到他们对钢铁兄弟会故事线的开发时期,那时候他们也面临类似的课题:怎么把新的内容,以一种看起来不像是生硬贴上去的方式,放到这片已经存在的废土世界里。他们的解法,是把眼光从“我们能新增什么新地点”上移开,转而盯住地图上那些本来就在的老地点。他觉得,在这些玩家已经跑过无数遍的老地方,怎么想办法去增添新的玩法和变数,是更考验设计功力的事。Infestations的诞生,在他看来就是沿着这条路往下走的一个自然结果。说到这里的时候,拉什的语气变得特别笃定。他直言,游戏里有许多的开放世界,但阿帕拉契亚在他们的心里是独一无二的。这个世界的塑造方式,是你在别处找不到的。他把这张地图称作是他们最强的一张王牌,而他们开发团队也愿意在这张牌上,不停地下注,继续投入。
那作为一个资深玩家,最敏感的问题马上就来了:你这么搞,我的配装和流派还能不能玩了?关于Infestations对整个游戏战斗环境的影响,以及长远来看会不会牵涉到平衡性的大调整,团队也没怎么藏着掖着。麦基维特的回答挺实诚的。他说,这不是大家想的那种我们专门去重构一遍整个战斗平衡的大更新。但是,话锋一转,如果你跑去公共测试服里实际打一会儿,你很快就会意识到,你手里这把新拿到的四星传奇武器,跟你原来那一整套配装路线可能有点犯冲。它可能会逼着你去想,我之前攒的那套传奇卡片池,是不是可以换一张进去?或者说,我之前那根筋堆起来的某个属性,现在是不是可以稍微往另一个风格上靠一靠?他管这个叫做对游戏配装多样性的间接鼓励。换句话说,他们没打算用硬砍数值的方式来教玩家怎么玩游戏,但新装备的强度和作用方式,足够让你自己心里那套最优解的思路,产生一点小小的动摇,让你自己开始琢磨起一些以前可能完全没想过要碰的配装方案。
而在实际的游戏行为引导上,他们的用心就更深了。在阿帕拉契亚,老玩家有一种根深蒂固的习惯,就是快速旅行。想去哪里,往往是直接打开地图一点,读条,人就到了。拉什对此显然深有体会。他拿早期的钢铁兄弟会任务线举例子,说当时他们设计了一条步行的、探索式的引导路径,但绝大多数玩家根本没理这茬,直接一个快速旅行就飞到了任务点。这其实挺让设计者苦恼的,因为地图上的许多细节和偶遇,就在那一声读条里被跳过了。到了Infestations这个版本,他们把这个探索的理念推得更用力了。你在地图上根本看不见这些活动点,你必须溜达着去碰。这种强制性的、靠巡逻来获取情报的复古跑图方式,显然是想重新培养玩家用脚去丈量废土的习惯。
关于动态Boss带随机突变词缀这件事,汗从系统设计的角度做了拆解。他们不仅要让Boss有让人眼花缭乱的突变效果,还得为这些突变引发的各种场面做好准备。比方说,一个怪突然获得了隐身的突变能力,而另一个怪可能进入了某种反射性状态。当这两种突变在同一个战斗空间里同时生效时,那种场面往往是混乱的。他们的工作,就是必须对所有这些潜在的能力组合进行微调,确保那种混乱是可控的、是好玩的,而不是卡顿、崩溃或者让人想摔手柄。可以说,这次的随机突变设计,不仅仅是为了增加遇敌时的变数,更是对战斗本身的一种随机性重构。
讲完了设计思路和开发迭代的过程,一个很实际的问题冒出来了:这对我们组队开黑的具体协作方式,到底意味着什么?过去,队伍里可能会有一个负责开怪的老哥,但大部分赶路的时间,大家也许还是各飞各的。侵扰事件的触发机制,在很大程度上会改变这种松散的组队感。当一个孤身探路的成员不小心踩进了一个侵扰区域,整个队伍的界面上都会跳出提示。这时候,你不再是默默看着队友的血条在队伍栏里闪红,而是直接有一个明确的、即时的加入战斗的选项。这使得整支队伍可以维持一种更加连贯的、共同扫图的节奏。你可以想象这样一个画面:队伍里的一个潜狙流玩家在前头探路,戳破了一个侵扰点,后方几个重火力配装的队友立刻点击加入,瞬间砸进战场。这种从松散自由探索,到瞬间集结爆发集火的转换,就是Infestations这个系统试图在组队体验里刻进去的东西。
那单人玩家呢?会不会被彻底孤立?不靠队友的孤狼,在面对一个由Boss和一堆杂兵占据的巢穴时,还能不能用潜行、暗杀或者各种套路慢慢磨过去?关于这一点,他们的回应里带着一种巧妙的乐观。在他们看来,即使你单人触发了侵扰,这个事件本身也会作为一个动态信号被广播到你所在的服务器世界里。其他和你同处一个世界的陌生流浪者,也可能会被吸引过来。在这种设计逻辑下,“孤狼”其实更像是一个行动上的标签,而不是游戏体验上的锁死。你在那片占领区边缘观察、潜行、找角度的时候,也许就已经有其他不认识的废土客在往这边靠了。不过,他们确实也承认,这套系统要真想玩得畅快,那种团队高效协作所带来的滚雪球效应,肯定是单打独斗没法比的。
最后,话题还是不可避免地滑向了未来。既然这种动态占领的骨架已经搭好,那后续的可能性在哪里?派系池子的扩展当然是第一位的。眼下只有那几个熟面孔在占点,但团队说得很清楚,想把新派系扔进来,对他们来说真的不难。所以你可以开始期待,也许哪天你撞见的不再是超级变种人,而是某种更麻烦、或者更稀奇古怪的东西。更重要的是,他们已经尝到了这种让地图自身去“讲故事”的甜头,这种哲学大概率不会止步于这一个版本。当开发者意识到他们手里的地图是一个可以不停往上涂抹新动态事件的画布时,他们很难忍住不去继续画点什么。
说回我开头那个问题。他们特意把地图塞满怪,把原本平静的路径变成随时可能触发一场小型围攻的导火索,不是为了恶心玩家,也不是单纯为了让游戏看起来更热闹。他们是在试图用系统,去对抗一种每个老玩家心里都有的那种无可挽回的麻木感。当你对一张地图了如指掌,知道哪里会出什么怪,甚至连怪物的站位都背下来了,探索本身就死了。而Infestations这种设计,是想用一套缥缈的、无法被完全掌控的动态规则,去重新点燃那种你第一次踏入废土时、不知道下一秒会遇到什么的、有点发怵的感觉。这就像是一个精心设计的开关,它的目的不是让你变强,是想让你重新变得敏感,让你在走过那个已经路过八百遍的破房子时,心里会再次闪过一个念头:这次,里面会是什么?
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