兄弟们,今天刷到一个让我先激动后冷静的消息。Studio Atma刚刚宣布,他们的新作《Gravastar》要登陆Nintendo Switch 2了。看到“日式科幻奇幻RPG”这个标签,再配上“回合制战斗系统重新设计”的描述,我第一反应是:好家伙,终于有人想动一动JRPG这套老骨头了?

但看完完整的玩法介绍和首支预告之后,我开始觉得这事没那么简单。不是说不期待,而是这种“让回合制更像动作游戏”的尝试,历史上翻车的案例实在太多了。今天咱就把这个游戏目前的信息掰开聊聊,点到为止,各位老哥自己判断。

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先说基础信息。Gravastar是个科幻奇幻混搭的日式RPG,主角叫Baird,是个在系外行星Aethera上的孤儿。某天他突然发现自己是个“Spectre”——原文说的是“rare being with power tied to the stars”,翻译过来大概就是力量跟星辰绑定的稀有存在。然后你懂的,经典展开:踏上旅程,结识伙伴,从一个“狂热狂信徒”手里拯救星球,阻止宇宙被拖入黑暗。发售日还没公布,官方只说“择日再报”。

听起来是不是有点耳熟?孤儿、隐藏力量、拯救世界、星辰宿命——JRPG祖传四件套。但先别急着吐槽剧情老套,重点在战斗系统上。

按照官方的说法,Gravastar的战斗系统叫“conditional-turn-based battle system”,受2D街机格斗游戏启发,核心是“attack-combo input system”,也就是攻击连招输入。简单说,传统的回合制是你选指令、看动画、等结果,而这个游戏要你在回合框架里手动搓连招,打出大段combo来放倒敌人。官方原话是:“Alter the flow of battle, master your character's movesets, build enormous combos, and string together chains to dispatch your foes.”

这个思路不新鲜。《北欧女神》《异度之刃2》《如龙7》都试过把动作元素塞进回合制里,有的成功有的翻车。Gravastar明显想走得更远,直接对标街机格斗的连招手感。但问题也在这儿。

第一个问题:节奏撕裂感。回合制的美妙在哪里?在于你可以放下手柄喝口水,思考下一步再动手。一旦你要求玩家在回合窗口里“搓连招”,就等于逼人在几秒内完成高密度操作。玩的时候精神一直紧绷,累不累?尤其是咱这种“峡谷一级保护废物”型玩家,打格斗游戏连招都搓不利索,你让我在RPG里搓,怕是直接劝退。

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第二个问题:战斗深度和数值平衡。格斗游戏的连招系统能成立,是因为有帧数、硬直、取消、确反这些底层规则撑着。但回合制RPG的数值模型完全不同。你的combo伤害怎么算?是按击打次数累加,还是有个递减公式?如果combo收益过高,那传统指令选单就废了;如果收益太低,那这个系统纯粹是个噱头。原文没提数值设计,所以这里我只是提出疑问,不是下结论。

第三个问题:JRPG老粉买不买账。咱说实话,玩JRPG的玩家,相当一部分人就是冲着“不动手只动脑”来的。你突然告诉他们每场战斗都得像打拳皇一样搓招,这群人可能掉头就跑。反过来,动作游戏玩家会不会因为“这是回合制”连看都不看?官方想两头通吃,但很容易两头不讨好。

当然,也不是全无希望。如果Studio Atma能在以下三点上做好,这个游戏还是有戏的:第一,连招系统得有明确的节奏感和反馈,别让玩家觉得在敲木鱼;第二,得给不爱搓招的玩家留条活路,比如自动连招开关或者简化操作模式;第三,剧情别太水——如果连招系统不够香,起码故事得撑得住。可惜原文对剧情的描述就那么两句,实在看不出太多东西。

最后说说Switch 2这个平台选择。原文只说了登陆Nintendo Switch 2和PC,没提其他主机。考虑到Switch 2的手柄布局,搓连招的手感应该比初代Joy-Con靠谱点,但具体还得看优化。如果帧数不稳或者输入延迟大,这种“action-command-heavy”的战斗体验就是灾难。不过现在啥实机演示都没有,就一个预告片(在1小时10分05秒的位置),一切都还停留在“官方说了”的阶段。

咱就事论事:这个游戏的立意是好的。JRPG这套“选指令看动画”的循环确实需要点新鲜玩意儿,有人愿意试试格斗游戏的路子,值得给点鼓励。但我怕的是,最后做出来的东西既不街机也不回合,卡在中间,让两边的人都玩不爽。

等后续消息吧。发售日期、实际战斗深度、剧情展开,这些现在一概未知。如果真有诚意把combo系统做到位,我收回上面的吐槽;如果只是个营销噱头,那到时候再输出也不迟。就这样。