我一直有个困惑,在游戏里开枪,到底是该追求那种枪枪到肉的爽快感,还是该追求像纪录片里那样弹道乱跳的真实感?
今天翻到一篇关于《使命召唤:现代战争4》的开发者访谈,突然觉得这问题有答案了,但又好像没那么简单。
先交代背景。很多老哥应该记得,Infinity Ward在2022年鼓捣出的《现代战争2》,有一件事被喷得挺惨:视觉后坐力。啥是视觉后坐力?就是你扣扳机的时候,屏幕那个晃啊、枪口那个跳啊,感觉你操控的不是一个训练有素的特种兵,而是一个第一次摸真枪的普通人,瞄着瞄着准星就不知道飞哪去了。当时这设计,让部分步枪确实有了那股子真实又凶悍的味道,可代价是,枪变得难压,瞄准费劲,社交媒体上抱怨声一片,甚至油管上还有老哥专门出教程,教你怎么把这视觉后坐力调低点。
然后有趣的部分来了。Infinity Ward的多人模式创意总监Joe Cecot,最近在洛杉矶办公室聊起这事,话里话外透着一个意思:他们自己也觉得上一步棋走得有点偏。他的原话是这么说的,在做《现代战争2》的时候,他们做了一些对游戏本身来说挺健康的改动,但实际效果是,让游戏少了一点乐趣,反应也变得没那么灵敏了。“我们从中吸取了教训。”这是他的原话。
这话说实话挺实在的,一个搞了这么多年射击游戏的工作室,承认自己在手感和乐趣的平衡上算错了一步。这不,到了《现代战争4》,他们整个的思路就拧过来了。
我这人比较在意枪感,所以翻报道的时候特意留意了Cecot是怎么解释他们的新想法的。他提了个在我看来非常核心、甚至有点纠结的设计目标。他说,团队一直在努力走一条钢丝:武器应该让你感觉到它们威力十足,他们想让它们感觉像真家伙,但关键来了——它们不应该让你觉得挫败。
“感觉像真家伙,但不是让人上头。”我把这句话咂摸了好几遍。这不就是我们玩家最常碰到的那种“道理我都懂,但玩起来不爽”的设计困境吗?太真了,枪太跳,压不住,对枪输了只想摔键盘;太假了,枪都跟激光枪似的,指哪打哪,又没了操控的成就感。这中间的度,就是游戏设计师的看家本事,也是玩家愿不愿意花几百小时肝下去的理由。
他还解释了一个更具体的逻辑。游戏里的枪,需要保留一定程度的“不听话”。为啥?因为如果你开局就拿到一把完美压枪的神器,那枪匠系统里那一大堆可解锁的配件就废了。枪有点难控,你才有动力去刷配件,去改握把、换枪托、装制退器,一点一点把自己的爱枪调教成最适合自己手感的形状。这个改动思路,其实是把成长感还给了玩家,让你感觉是自己变强了,而不是枪突然就好用了。
所以,针对此前大家觉得视觉后坐力太糊、看不清弹道的问题,Cecot很明确地说,这一作的一个大目标,就是让后坐力变得“更容易理解,更清晰”。我的理解是,他们不是简单地把后坐力调小了,而是把枪口跳动和屏幕晃动的视觉表达,做得更干净了。让你能看清自己的子弹打飞到了哪个方向,而不是眼前一片模糊,然后人没了。在我之前短暂的试玩体验里,也确实能感觉到,这一代的武器明显更可控了。
这还没完。这套调整是跟整个游戏更庞大的系统革新绑在一起的。比如大幅翻新的动作系统,现在角色跑动、滑铲、取消动作一气呵成,明显比之前顺滑不少。当一个角色能跑得更快、身法更灵活的时候,给他一把太难压的枪,就会产生一种割裂感——我的身法像特种兵,我的枪法却像新兵蛋子。所以武器操控性的调整,是这整套大修逻辑里的关键一环。
说到这里,我好像有点理解Cecot说的“走钢丝”是什么意思了。他们想给的,不是一把枪,而是一种“驯服”的过程。它一开始可能有点犟,有它自己的脾气,但不会犟到让你想直接撂挑子不干。你通过一次次的对枪,一点点攒配件,把它改造成最适合你手掌弧度的样子。最终,你手里的这把武器,和别的玩家手里的那把哪怕同名,手感也会因为你的改装思路而变得不一样。这大概就是他们所说的“感觉像真武器”吧——不是因为它在屏幕上晃得有多凶,而是因为它有可以被感知和操控的重量、脾性,以及你为它投入的那些时间。
所以我开头那个问题,到底该爽还是该真?《现代战争4》团队给出的答案,不是二选一。他们看起来是想把“真实”做成一种可以被解读、可以被驯服的交互语言,然后再把“爽”藏在这个驯服过程的终点。枪还是那杆枪,但让你的眼睛不累,让你的输入有反馈,让每一次改装都有意义。这套想法最终能不能被社区买账,还得等正式发售后玩家们用脚投票。但至少,从一个“又菜又爱玩”的普通玩家视角看过去,这种愿意琢磨玩家为什么不爽、并试着往中间调和的态度,总比一味教玩家玩游戏要好得多。
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