咱们直接点:如果你是那种在《现代战争2》里总觉得跑起来像腿上绑了沙袋的玩家,那《使命召唤:现代战争4》这次的多人对战可能让你有点懵——不是因为更差,而是因为变化实在太大了。整个移动系统被彻底重做,滑铲能带着惯性往前飘,还能抓墙翻越,跑酷感直接拉满。
首席游戏设计师Jackie Reynolds在洛杉矶的一次试玩活动上跟我说,他们这次的核心思路就一条:“确保你能按自己想要的方式移动、按自己想要的方式打。”听着简单,但背后的工程量不小。开发团队把之前那些让游戏感觉“迟钝又笨重”的系统从底层全部推翻重建,目的就是让流畅度上一个台阶,同时还不丢掉那种“硬核狠人”的战术感。Reynolds还特意提了《谍影重重》系列电影,说这代移动有那种跑酷的回溯感——当然,不是让你在大楼之间飞来飞去,而是那种带着惯性和掌控感的灵活。
速度一上来,问题也跟着来了:技能天花板肯定会被抬高。老玩家跟新手的差距,可能比前作拉得更开。移动越快、操作越花,适应门槛就越高。不过Infinity Ward的团队倒是挺自信,觉得他们找到了平衡点。
工作室的多人创意总监Joe Cecot给我解释了一下他们的设计逻辑:“我们移动系统的微妙之处在于,总体上优先的是你的向前移动。”他说,跟其他一些节奏更快的射击游戏比起来,现代战争4在横向移动速度上没那么夸张。这么设计的好处是,虽然你跑起来感觉非常流畅、速度也不慢,但对于对面想干掉你的玩家来说,你的移动轨迹会稍微好预判一点,也更容易被追踪和锁定。
Cecot把这事儿总结成一句话:“对我们来说,这就是平衡。我们想确保移动起来真的很爽,但同时也得让那个想开枪打你的人觉得能打中。”换句话说,你不会因为跑得太快或者位移太怪,导致对手完全没法瞄准。流畅归流畅,但对枪的公平性还在——至少设计上是这么想的。
那这套思路到底能不能让两边都满意?说实话,现在谁也不敢打包票。移动端的手感提升是肉眼可见的,滑铲的惯性保持、新加的抓墙机制,都让人在试玩的时候有种“终于不用被台阶卡住了”的解脱感。但代价是,你得重新适应对枪节奏——以前你卡个拐角预瞄就行,现在对方可能从墙上翻过来、从你头顶滑过去,交火角度比以前多了不止一倍。
不吹不黑,这套新系统的感受大概是这样的:喜欢快节奏、喜欢研究身法的玩家会觉得爽翻了,终于不用被笨重移动拖后腿;但是稍微偏慢速、偏架枪的玩家,可能会有一段时间的阵痛期,因为这个机动性变化不是微调,是直接换了一整套逻辑。
所以问题就回到咱们标题问的那句了:移动是爽了,你的枪法跟不跟得上?等正式上线那天,估计不少老哥得重新泡训练场了。
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