我前天晚上打开PS5准备清个日常,结果手柄一握,系统就弹了更新提示——《Crimson Desert》1.09补丁到了。点进去一看更新说明,这次居然没加新任务、没修奇奇怪怪的bug,而是给了一个我从首发第一天就想要的玩意儿:手柄按键彻底开放重映射。
为什么我会激动成这样?因为这游戏刚发售那阵子,默认键位复杂到我差点把盘出了。后来Pearl Abyss上了一个简化版操作方案,算是能玩了,但很多老玩家跟我一样,有些按键习惯早被《艾尔登法环》《对马岛》焊死了,你给我一个“简化”模板,我还是别扭。现在这版1.09,你可以把PS5手柄上每一个键都按照自己的肌肉记忆重新分配——哪个键闪避、哪个键交互、哪个键上马,全是你在设置里说了算。单说这个功能,在我这儿能抵三个内容更新。
但这个补丁争议点恰恰也在这里:它把精力花在“让你自定义手柄”上了,值不值得?我想把正反两边的道理都摊开聊聊,因为这次社区反应确实挺分裂的。
反方的声音很直白:一个开放世界动作游戏,发售到现在还在补基础操作逻辑,你剧情呢?你新区域呢?你之前预告里那些宏大的攻城战优化到底在哪?1.09的另一个新内容是增加了30种小型动物,都能抓来当宠物,还做了新的捧起、放下这些小动作的动画。反对这波更新方向的人会觉得,Pearl Abyss你在“可rua小动物”上投入的动捕和动画资源,是不是也能分一点给主线任务打磨和敌人AI修修?这种质疑不是没道理,毕竟《Crimson Desert》首发时因为操作复杂度被批得够惨,现在做键位完全自定义,在反方看来等于是承认当初设计就有问题——与其让玩家自己改,不如先把默认方案做到极致。
正方的逻辑也不太一样,而且这次我站这边。因为Crimson Desert这个游戏的底子,我们上周内部重评之后,是真的把分从6分直接拉到8分。重评时候说的原话是:“这是一部让人全身心沉浸的开放世界冒险,达到了几个真正惊艳的高潮点,而且相较于首发,它已经进步了太多太多。”我们的判断是,这游戏现在属于那种——你能忍得住它那些(确实还不少的)别扭瞬间,它就几乎接近出色。键位重映射这事看着小,但解决的就是“别扭”最核心的一块:操作跟大脑打架。一个动作游戏,如果玩家能把自己的按键设置到完全不用思考的程度,那闪避时机、连招节奏、探索里的即时反应,整个体验都会被抬一层。这和“补课”不是一回事,这是在给PC玩家早就有的自由,主机玩家现在也拿到了。何况,手柄上的每一步收放都是你自己调的,那种掌控感跟PC上选个预设方案完全不同。
再说说被吐槽的那30种小动物和Oongka、Damiane的新技能。我一开始也觉得这是不是太休闲了,但实际在游戏里试了之后,得承认这些小东西对世界密度的提升挺明显。原本野外有些空旷感,现在草丛边、石块后会窜出不同体型的可互动生物,你不是只能“看风景”了,是随时有可能发现一只小家伙能抱回家。捧起来抚摸那套动画也算自然,至少比某些游戏把动物直接塞进道具栏强。Oongka和Damiane这些配角的新技能,目前体感上更偏向丰富战斗配合的选择面,不是那种数值爆炸式强化,节奏变化有,但不至于把主角体系推翻。
所以这波更新到底在“修地基”还是在“浪费时间”,可能得看你从哪个时间点入坑的。首发玩家大概率会觉得Pearl Abyss在一步步把曾经劝退人的棱角磨平,每一步都要鼓掌;而如果你只是观望,看到它在做按键重映射、加小动物,可能会犯嘀咕:“你本体到底打磨完了没?”这两种看法都有自己的依据,但有一个事实是两方都得承认的:这游戏现在确实走到了一个和首发时完全不同的状态。上周从6分升到8分的重评不是白给的,1.09补丁在这些积累之上又推进了一小步——它可能不是那种“炸裂更新”,但属于那种你如果每天打开PS5会想要的真·管用改动。毕竟再好的战斗系统,按键不对,你连基础招都搓不出来,还谈什么沉浸体验。说到底,游戏最后拼的还是“舒服”两个字,1.09至少在“让我的手先舒服”上,我给它过。
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