今天在Xbox商店翻新作的时候,我被一个标题给硬控了五秒钟——Do You Even Forklift? 你知道吗,就是那种你盯着屏幕看了半天,确认自己没眼花,但脑子还是一时半会儿处理不了这个信息的时刻。

咱们先看看这个名字。翻译过来的话,差不多就是"你丫会开叉车吗"这么个意思。然后我再看看简介:你要在一个日本风格的小岛上,开着一辆叉车,解决超过30个谜题。定价6.69英镑。

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说真的,我一开始以为这又是哪个独立开发者的恶搞之作,大概就是那种能让你笑半小时然后永久吃灰的游戏。但看完完整设定之后,我发现这事儿没那么简单。

游戏的开发团队干了件挺有意思的事:他们把叉车操作、物理谜题和日本汽车文化搅和到了一块儿。对,你没看错,日本汽车文化。游戏里你要用叉车搬运各种车辆,有时候是帮人把小车停好,有时候是移走那些占了你好不容易找到的车位的大卡车。还有警报器要绕,有门禁要过,有各种你根本想不到会出现在叉车面前的障碍物等着你。

这种感觉让我想起来了之前玩过的一款叫Just Crow Things的游戏,都是用某种特定工具或者角色视角来胡闹式的解谜。只不过那次你是只乌鸦,这次你是个叉车司机。

现在咱们稍微停一下,进入辩论环节。正方观点:这游戏到底有什么值得花6.69英镑的地方?

首先,美术风格。开发团队在页面上明确说了,他们的视觉灵感来自吉卜力工作室。我没在胡说,原文就是这么写的。整个游戏场景不是你以为的那种灰扑扑的工业仓库,而是色彩丰富、道路蜿蜒的日本乡村风光,小镇点缀其间,整体氛围走的是治愈系路线。老实说,这跟叉车这个元素产生的反差感,恰好是它最抓人的地方。

其次,游戏设计上的野心其实比表面看起来大。它不止是让你把货叉起来放到指定地点就完事了。整个岛屿上有一条贯穿始终的故事线,你在路上会碰到岛上的居民,从他们那里接到新的挑战任务。而且最离谱的是,你甚至可以用叉车学怎么做拉面。我再说一遍,用叉车学做拉面。我不知道具体的操作方式是怎样的,但光这个设定就够让人产生好奇心了。

第三,平台覆盖是真的全。现在是2026年5月,Do You Even Forklift? 同步上了Xbox One、Xbox Series X|S、PlayStation 5、任天堂Switch和PC。也就是说不管你手里是哪台机器,基本都能玩到。6.69英镑的定价放到现在这个随便一个独立游戏都敢卖15英镑的年代,算是比较友好的那一档了。

好,反方入场。

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第一点,物理谜题这东西,做好了叫精妙,做不好叫灾难。原文里描述的是"a delightfully odd mix of physics puzzles",也就是一种让人感到愉快又古怪的物理谜题混合体。但问题是,物理引擎这个东西在任何游戏里都是双刃剑。你本意是想把卡车挪开,结果叉车操作不当导致整个场景像被哥斯拉踩过一样,这种事情在同类游戏里发生得太多了。如果判定做的不够精细,30个谜题很快就会从"有趣"滑向"令人暴躁"。

第二点,叉车操作本身的门槛。我不清楚屏幕前的各位有没有真的开过叉车,但我可以负责任地说,哪怕是在游戏里,这类特种车辆的操控逻辑跟普通开车完全是两回事。后轮转向、货叉升降的微调、视野盲区,这些要素要是被忠实还原了,那前半小时你的叉车大概率会一直在原地打转或者把货物甩得到处都是。如果处理得太轻飘,又可能变成"就是个能举东西的车而已",失去了它作为核心卖点的特殊性。这个平衡点在哪,目前除了开发团队没人知道。

第三点,也是最现实的——6.69英镑虽然不贵,但它真的能撑起足够的时长和内容密度吗?30个谜题听起来不少,可如果每个谜题的平均完成时间在五到十分钟之间,那你可能两三个小时就把整个岛逛完了。之后呢?除非它有重复挑战价值或者隐藏要素,否则一次性的体验时长可能比你看两场电影还短。原文并没有提到任何关于二周目、收集要素或者额外模式的信息,所以这一点目前只能打个问号。

好了,两边都说完,我的判断是这样的:如果你最近在Steam、XGP或者PS Plus库里面翻来翻去找不到想玩的,并且对那种不太按常理出牌的游戏有天然的包容心,那Do You Even Forklift? 可能正好能填上你某个无聊的周末下午。它从概念到视觉呈现都足够特别,特别到你在朋友面前描述这款游戏的时候,对方大概率会以为你在编故事。

但如果你期待的是一个有着精密物理模拟的严肃模拟器,或者你对"治愈系日本乡间"这个设定已经因为之前的各种作品轰炸而产生审美疲劳了,那这6.69英镑可能值得你再多等两天看看评测。

其实回过头来看,这款游戏的出现在某种意义上也反映了一个正在悄悄发生的事情:整个游戏行业好像签了个看不见的协议,把所有新作的舞台都搬到日本去了。算了算,Forza Horizon 6我们去日本漂移过了,数不清的隐藏物品游戏把东京每一个像素都翻了个底朝天,我们在日本打过怪兽、赛过车、解过谜。现在,我们甚至要在日本开叉车了。

原文里作者有一句话我特别认同:当你手里只有一把叉车的时候,所有东西看起来都像是需要被叉起来的东西。这句话被游戏团队骄傲地写在了简介里,也确实是整个游戏设计哲学最浓缩的概括。

至于能不能真的叉好,就看各位的操作了。