凌晨两点,一个程序员打开了三年前的旧项目文件夹。他不是在找灵感,而是在参加 GitHub 的 Finish-Up-A-Thon 挑战——一个专门鼓励开发者把烂尾项目收尾的活动。打开的瞬间他就后悔了:满屏的破损界面、随机提交、重复代码、失踪的素材,还有个叫 test2_final_REAL.js 的文件。这个项目叫 WhatUsee,一个曾经被他视为“下一个爆款”的多人在线游戏。
WhatUsee 的玩法很简单:一群人同时进入房间,屏幕上弹出一张混乱到让人眼花的图片,里面藏着一个物体、一个动物、一个 logo,或者随便什么被巧妙伪装起来的东西。所有人必须在倒计时结束前,用最快的速度把它找出来。不需要枪战、不需要画画、不需要答题,只需要视力快、反应更快。作者当时的想法是,要制造那种“等等我看到了——不可能吧!”的纯粹混乱体验。
最初的技术栈薄得像张纸:Socket.IO 搞定多人通信,简单的图片展示,基础的猜谜逻辑,再加一个粗糙的排行榜。没有大厅系统,没有流畅动效,移动端体验一塌糊涂,房间管理时灵时不灵。但就是在这么原始的状态下,游戏本身已经让人觉得很好玩了。用作者自己的话说,“即使在那个早期阶段,游戏已经很有趣了”。
然后生活开始插队。大学作业、倦怠期、其他责任、各种半途而废的点子。WhatUsee 慢慢变成了那种躺在仓库里、嘴上说着“以后一定做完”的项目。多人流程混乱不堪,移动端基本没法用,整个代码库活脱脱一个黑客马拉松灾难现场。停止开发数月后重新打开文件夹时,光是看代码就让作者感到“压得喘不过气”。仓库一直公开着,一直没动过,也一直保留着某种可能性。
GitHub 的 Finish-Up-A-Thon 挑战出现时,作者立刻想起了 WhatUsee。不是因为它在技术上最先进,而是因为它是他真心想完成的东西。“我想大多数开发者都有一个悄悄停在 GitHub 个人主页里的未完成项目,一个他们私下仍然在意的项目。”这个挑战终于推了他一把,让他不再说那句“改天再弄”。
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