玩过Pragmata之后,你有没有这种感觉:游戏里那股凌厉的节奏、紧凑的关隘,怎么看怎么像从Xbox 360和PS3时代直接捞回来的?别觉得是自己想多了——只要盯着卡普空这款第三视角射击看五秒以上,这个念头几乎拦不住地往脑子里钻。放在十年前,被人说像上代机的游戏,大概不算什么好话。可搁今天,这非但不算踩,反而成了它在商业上杀出重围的一块跳板;更有意思的是,开发组听到这种对比后,整个反应只能用“心花怒放”来形容。
在GamesRadar的一次采访中,Pragmata的导演Yonghee Cho和制作人Naoto Oyama被问到这件事:玩家总是把他们的科幻冒险,和那个第三视角射击的黄金年代扯在一起,两位心里究竟怎么想?问话还没经过日语翻译转述完整,两人脸上已经绽开笑意。Cho接过话头,坦言开发团队从评测媒体和普通玩家那里都听到了类似的反馈。对他来说,这压根不是什么冒犯,而是一份沉甸甸的恭维。Cho毫不掩饰自己对PS3、Xbox 360时期,乃至更早时代游戏的喜爱,所以得知Pragmata被人嗅出那种旧日风韵,他觉得这几乎是一种荣誉——不是勉强接受的标签,而是打心底珍视的联想。
不过,耐人寻味的是,从头到尾没有一个开发者亲口确认,当年那些掩体射击、血腥电锯的经典作品直接成了灵感来源。Oyama给出的解释,也绕开了“致敬效仿”这类字眼。他推测,大家之所以产生这种连接感,或许是因为在PS3和Xbox 360的那十来年,恰是各个厂商拼命试错的创新喷涌期。开发商和发行商们大把撒网,层出不穷地往外倒腾全新IP和闻所未闻的玩法;而Pragmata的开发团队,同样是憋着一股要做出点新东西的劲头在往前冲——也许正是这种气质上的共通,才让人们下意识地把它和一个充满实验冲动的时代画上等号。
说实话,我对这个理论多少是有点不买账的。与其说是精神层面的“创新时代血缘”,倒觉得原因更直白:Oyama和Cho老老实实做出了一款线性、单人、没有注水内容、并且很知道适可而止的动作游戏。在眼下的市场里,这类产品简直是稀有物种——就算没有灭绝,也暂时只在2026年才悄悄冒出几株苗头。同年的《Resident Evil: Requiem》和《007: First Light》,走的也是差不多的路子,结果销量同样一路走高,明摆着告诉所有人:玩家对那种敢作敢为、绝不拖泥带水的3A游戏,胃口的缺口大得惊人。
当然,把这番话说完,绝不是要暗示Pragmata自己缺乏新意。它身上那股独特的融合气质——在第三视角射击当中嵌套进一套轻巧的黑客小游戏——才是让整套体验立住的核心。按Justin Wagner在四月份撰写的Pragmata评测里的说法,“这是Pragmata袖子里藏的一张王牌,让整个包裹成了真正意义上的赢家。”操作方式也足够别致:瞄准敌人之后,你可以用控制器上的按键或者按住鼠标侧键来操纵光标穿过一个小型网格迷宫,完成破解再像平常那样轰爆对手。这个设计让原本可能单调的战斗过程多了一层极短的策略和手感切换,不显得突兀,反而把游戏从“纯粹扣扳机”的定位里拔了出来。
往深处想,Pragmata遭到的这种集体怀旧式误读,某种程度上折射的正是当下市场真实存在的裂隙。当一部作品不被以“开放世界”“服务型内容”“满地图问号”这些当代通货来定义,而是携着干净利落的任务线、不加膨胀的通关时长、以及尊重收束的叙事野心出现时,玩家的直观反应居然是“它好像一张来自十五年前的游戏”。这本身大概就说明了问题。开发组对这股“返祖”气息甘之如饴,倒也合理——不管灵感究竟来自何处,能让人在按下扳机的第一秒就想起那个主机游戏莽撞、直接、不怕得罪人的灿烂阶段,对任何制作者而言,都算是一种歪打正着的奖赏。至于Oyama那套关于创新精神的推想,虽然温情、诚恳,但说白了,或许只是对你我心中那份亏空太久的需求,做了一个添了柔光滤镜的旁白。
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