你有没有遇到过那种游戏——挖出来之后,满心期待能捡到宝,结果刨了半天沙子,发现手里攥着的只是块普通石头?今天咱聊的这款Mel the Pyramid Cat,大概就给我这种感觉。

事情得从这只猫的前两段冒险说起。如果你没混过独立平台跳跃圈,可能连Mel the Cat这个系列的名字都没听过。它的第一部作品叫Mel the Cat,那时候还在地面上蹦跶;第二部Mel the Space Cat直接冲上了宇宙。现在第三部来了,Mel终于一头扎进了沙漠深处,变成了Mel the Pyramid Cat——一只拟人化的猫在金字塔里找宝藏。Leon Armstrong在评测里把这事捋得挺清楚,他说知道这系列的人本来就少,真玩过的更没几个。

打开网易新闻 查看精彩图片

那么问题来了:这次沙漠寻宝值不值得你花时间?还是说,它就应该继续埋在沙子里?

打开网易新闻 查看精彩图片

我带着这个疑问打开了游戏。先交代个背景——Mel the Pyramid Cat被归类为"精度平台跳跃"游戏,这玩意儿在平台跳跃圈子里的地位,大概相当于魂系游戏在RPG里那种存在:主打极难但极有成就感的手感,门槛高、天花板更高,能把休闲玩家和硬核党区分得明明白白。四十个手工打造的关卡,难度逐级爬升——这配置听着是不是挺像回事儿?

但Leon在评测里话锋转得特快。他说Mel the Pyramid Cat直接把这种"越难越爽"的乐趣给剥掉了。怎么剥的?四十个关卡,换成了一套任何休闲玩家蒙着眼都能通关的难度。是的,你没看错——一个挂着"精度平台跳跃"标签的游戏,被评价为闭着眼都能过。

这事要从三个维度来拆。任何平台跳跃游戏,骨架都是三根柱子撑起来的:目标、操作、关卡设计。

先说目标。Mel the Pyramid Cat不跟你整复杂叙事,每一关的终点都摆着一堆宝藏,你的任务就是到达那里。作为一个体量不大的游戏,这逻辑其实挺对,没毛病。Leon在评测里也点头了,说这种简洁设计对短游戏来说是个好选择。

问题出在第二根柱子上——操作。Mel只有两个动作:跳跃和冲刺。对,只有这两个。Leon评测里写到这段的时候,我几乎能感受到他敲键盘时的无奈。操控响应度还行,手感不算拉胯,可角色本身的机制深度实在撑不起来。别的同类型游戏到一个场景里,会给你一堆岔路,让你按自己喜欢的风格选怎么过关;但Mel只有跳和冲这两招,根本玩不出花样。

打开网易新闻 查看精彩图片

最要命的还是第三根柱子——关卡设计。Leon用了"最损害游戏结构完整性"这种狠词。四十个关卡,从头到尾都是同一种配方:一串平台,蹦一下或者冲一下就能到下一个。每关都在重复同一个节奏,漫长又空虚,像一整段被拉长了的未完成练习。

游戏似乎想用什么东西来补救这个核心设计的空洞,可Leon的评测在"attempt to remedy the lac"那里戛然而止(原文确实断在这儿了)。所以没法知道开发者到底往里面填了什么补救措施,但这大概也不重要了——当一款精度平台游戏的操作深度和关卡变化双双亮红灯的时候,打补丁能救回来的概率,你懂的。

翻完这篇评测,我脑子里蹦出来一个画面:沙漠里挖了四十铲子,每一铲子下去都只碰到沙子,没有金器,没有石板,什么都没有。Mel the Pyramid Cat给了个2/5的评分,Leon Armstrong的态度算是摆得很明了——这不是什么隐藏宝藏,它可能还是埋回去比较好。

不过换个角度想,如果你就想找个不费脑子、闭眼能过的平台跳跃游戏打发周末下午,Mel这只猫倒也不是完全不能撸。只是别抱"下一个Celeste或者Hollow Knight"的期待——它连那个赛道都没站上去。