Steam上一款像素风平台游戏,最近拿到了4/5的评分。但让我愣住的不是分数本身,是它提给玩家的那个问题:世界快完了,而你刚好有个面试——去上班,还是去救世?

这就是PEPPERED: An Existential Platformer,名字里直接带着“存在主义”四个字。实际上手之后我发现,它确实在用一个特别胡闹的方式,反复问你一些挺严肃的事。比如,你选择去当英雄,全世界立刻把你标记成恐怖分子,然后所有不死之身的居民都开始追着你跑。功能上是不死的,态度上是要你命的。

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这游戏的设定其实不难理解:死神被囚禁了,所有人都死不了。每年需要活人世界的英雄给死神监狱送一颗新星,维持这个永生“乐园”。一切照常运转,直到第一百个年头,该来的英雄没来。而一位毫不起眼的办公室实习生,在面试当天,突然决定——总得有人去拯救世界吧?

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辩论的正方是:这设定是真的有东西。它不是那种“天选之子”的模板叙事,而是一开始就把镜头对准了一个“本来跟这事儿没关系”的人。玩家扮演的角色没有光环,只有一份面试安排和一股莫名的责任感。游戏里几乎每个物件都可以互动,大部分NPC都会讲个冷笑话、透露点世界观碎片,或者聊两句关于你这位主角的事情。剧情不是硬塞给你的,是你翻垃圾桶、读墙上涂鸦、翻图书馆里那堆书时,一点一点扒出来的。那些书里记着地图、事件、世界观设定,没有长篇大论,但信息密度刚好让你觉得这世界是活的。

反方的观点也很实在:就这?一个像素风平台游戏,技术上没什么惊艳的,画风是“标准像素艺术”,敌人和NPC的设计哲学被开发者自己形容为“完全随机的垃圾”——鱼人、羊人、鳄鱼人、独眼女商人、青蛙新闻主播、坐牛车的公牛,什么都有。说白了,它在视觉上不抓眼球,也不够“大作”。如果你是个追求画面表现力或者丝滑打击感的玩家,第一眼可能会直接滑走。

但这场辩论里有一个关键事实,原文的评语是“packed with personality”——它塞满了性格。角色动作被极度夸张的动画赋予了生命力,叙事散落在环境里,连众筹支持者的名字都被涂成了贫民窟墙上的涂鸦。这种设计语言本身就在说:我们没打算做个漂亮的风景区,我们做了个你可以到处戳一戳、翻一翻的混乱活世界。

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开发团队Mostly Games在这一点上是清醒的。他们没有试图把游戏伪装成什么“视觉盛宴”,而是把精力放到了世界互动和写作上。结果就是,一个小体量的平台游戏,反而在叙事沉浸感上做出了很有力的尝试——不是靠剧情动画,是靠让玩家自己去碰、去看、去读。遇到那间摆满书的图书馆时,那种感觉尤其明显。

再回到那个开头的选择题。去上班还是去救世?游戏没有给你一个标准答案,而是把两种选择的后果都摊在台面上——包括你选救世之后,整个社会机器怎么反过来把你拧成“公共敌人”。这种处理方式让它不止是一个“好玩”的游戏,它更像个有点荒诞的思想实验。

如果让我给个总结:这不是一款能靠截图安利的游戏。它的4/5分,更多是写给那些愿意停下来和NPC聊废话、愿意在书架前多站五秒钟的人。至于值不值得入手,看你对待“上班”和“救世”这两个选项时,更被哪一个触动。