“写游戏文案,文笔不是最重要的。”

这话出自一位AVG游戏制作人。他的原话大意是:现实中,比文笔更重要的,是理解市场、理解受众、理解角色。能创造出大家喜欢的角色,才是核心。剧情结构要有逻辑,文笔反而是可以慢慢打磨的东西。第一次听到这个观点时,我还是小小惊讶了一番——一款以文字剧情为主的游戏,文笔怎么能不重要呢?但细想之下,这话其实戳破了一个行业里存在多年的认知气泡。

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一位从业十几年的老文案,干过系统,当过主策,做过制作人,如今在捣鼓自己的独游,还得靠文案功底接外包回血。他回忆起来,语气里带着点自嘲:“真是天道好轮回。”关于误解,他随手就能列出好几条,每一条都像是积累多年的槽点终于找到了出口。

最普遍的一条是:“文案只要懂写作就行。”他说这就像在说建筑师只需要会砌砖一样荒谬。虽然是“文案策划”,但首先是“策划”,然后才是“文案”。文案要写思维导图,要参与任务流程的设计,甚至跟数值设计也会有点关联。一个老道的文案,需要了解每一个任务的触发条件、每一个NPC的行为逻辑、玩家的成长线——更确切地说,需要知道每一段文本、每种世界观的设计在游戏中能起到什么作用,这才是文案的核心价值。国内很多团队以前完全不重视这块,“反正玩家也不看字,那文本这种东西随便写写就好了”。但实际上,只要稍微讲究一点,文本、世界观和玩法,都应该是紧密联系在一起的。

另一条是:“文案只要文笔好就行。”好了好了,既然知道文案要干这么多杂活儿,那回到文字工作本身,总该是文笔定胜负了吧?这就是另一个误区了。很多只存在于文本里的设计,确实更容易被玩家忽视,因为玩家会用自己的眼睛去看,用自己的手去玩。一款优秀的现代游戏,通常并不单纯用文字去表述,而是通过场景、怪物、任务和服装等设计,把文本里想表达的东西全部体现出来。正因为如此,一个优秀的文案策划,必须是个“杂学家”。他的知识储备,决定了他笔下世界的地基有多深。他不仅要懂叙事,最好还懂点历史,懂点政治,懂点社会学,甚至懂点建筑和美术史。一个真正可信的世界,其所有的表达都应该有根可循。

还有一层误解来自非文案岗位的同行。这倒不是某种固定的偏见,根源在于每个文案的剧情写作思路、出发点都存在差异。大家入行前的创作背景各不相同——有人来自影视行业,有人是自由写作者,还有网文、出版类创作者。只依靠常规工作流程,很难预判文案会以何种方式和其他岗位配合。这就导致其他同事摸不清文案策划的剧情走向。久而久之,大家自然会对不同文案产生各种各样的误解。不少人最终觉得和文案难以沟通,只能选择妥协,双方也因此产生不少矛盾。而从玩家视角来看,情况更复杂一些:非内容向玩家几乎认知不到文案策划的存在,纯粹的文字体验不是他们游戏体验的核心部分。由文字转化产生的原画、场景等,玩家因为不知道且不必知道制作流程,文案策划在他们眼中是隐形的。重内容向的玩家,多数会认为文案策划90%到100%的工作就是在写剧情、写包装描述,不会意识到文案的策划属性。他们不知道,在文案策划地位相对上游的项目组里,资源投放、美术表现等等剧情相关的会议上,文案也能对最终决定起着至关重要的作用。因祸得福的是,文案转化工作出现的错误,反而不会被玩家认知为是文案的责任。

那么,商业游戏到底需不需要一个好故事?一位从业者给出了一个有意思的判断:正是因为商业游戏,所以必须要讲好故事。但坏消息是,好故事的标准不再是纯粹的审美体验。他们的工种多数时候叫“文案”而不是“编剧”,这个措辞差异本身就隐含着对职业更多在商业上的期待。譬如抽卡类二游的文案,必然蕴含着广告属性。假使在一个抽卡游戏里,策划希望在剧情里让玩家有好的角色试用体验,运营希望角色引发社区正向讨论,美术希望展示角色的美术卖点——那么一个完成了上述目标但剧情的审美体验却比较一般、甚至有些庸俗的故事,还是不是个好故事呢?这位从业者认为仍然是,只是是在商业取向上的好故事。但事情没有这么单方面。策划、运营、美术可以对故事提出要求,文案当然也可以对故事提出要求。只是在商业游戏里,故事更多基于“商家和消费者”的关系,而非“观众和作者”的关系——努力在捡到六便士的基础上,抬头去看月亮罢了。很多时候文案对这种姿态的构想可能优美得像掷铁饼者,但实际做出来可能像广播体操的伸展运动,闹出了不少笑话。不过,文案策划通常也是一个项目组里最愿意为好故事买单的游戏玩家,他们自己的创作需求,代表的也是一部分真实存在的市场需求。

AI来了之后,只要投喂的资料足够充分,它几乎可以模拟出任意一种文风与叙事腔调。社群讨论里常常出现游戏文案策划将会被替代的声音。事实真的如此吗?

一位从业者对此的判断是:文案策划仍然重要,不过对于文案的独创性可能会有更高的要求。审美体验的批量生产,带来的是已有审美范式的迅速贬值。他举了韩国综艺工业的例子:某个综艺品类的工业化量产,实际上造成的是这个品类的大量贬值,剩下的综艺会马上开始卷,直到把产能拉爆到投入产出比不值得之后,出现所谓慢综艺、小成本综艺之类的新范式。AI加速了这种范式迭代的过程,也加速了蓝海题材变红的速度。直到资方的跟进风险大于创意风险,资方就会对AI所能制造的流行范式产生更高的警惕,从而让文案尽可能多地预判,然后规避或者解构已有范式的创作方向,以防审美价值的迅速贬值——而不是像从前那样,迅速跟进某个大热题材,尚且还能从中捞到一些退潮所得。这一切只是因为创意的保质期也在迅速贬值而已。擅长模仿的文案可能会渐渐消失,而擅长点子的文案可能会渐渐上位。任何创意工作者,其实就像生活在自然界的动物一样。环境不发生剧变的前提下,这个种族一直都会存在,但这并不意味着其中的个体就不会死亡,只是会通过优胜劣汰,淘汰一批的同时又吸纳一批新的罢了。