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你的颜色选得挺认真,一上明暗整张图却像蒙了一层灰雾,或者边缘一圈暗、中间亮,怎么看都像充气枕头?
问题在于你没把光从哪来说清楚。
本文帮你把像素画明暗从“凭感觉涂”改成“按形体和光源走”。
先搞懂:你画的是光,不是颜色
我们能看见东西,是因为光打在物体上再进入眼睛。
你画明暗,其实是在模拟这件事——哪怕没学过理论,你每天看的世界已经在教你。
有个细节容易被忽略:光斜着打和垂直打,明暗不一样。
垂直照过来的面会更暗一些。
你在脑子里得像个“人肉渲染器”去推演,但这很难一次算对,所以照片参考很管用:不必照抄照片,而是借它看清“这种情况下光怎么走”。
六个词,够你画准确大部分明暗
先过一遍这套结构(不用背定义,画卡住时翻出来对照就行):
- 体积阴影:物体自己挡住光形成的暗部
- 明暗交界线:亮部与暗部的分界;像素画里常画得比较利落,避免脏渐变
- 投影:一个物体在另一个物体上投下的影,通常很硬
- 高光 / 反射高光:最亮处;光滑面高光小且尖,粗糙面可能没有
- 轮廓光:背光时边缘那一圈亮边,常来自第二光源
- 反弹光:环境把光弹回物体暗部的一小块亮
低分辨率、少色阶时,这些不可能全画上去。
好像素画会删掉不必要的细节——先保证主光源和主形体读得清。
练习一:用照片练“取舍”,不是全盘照抄
参考图是一只达摩玩偶。
在 48×48 画布上,用 AAP-64 这类有限色板,按大块颜色去模拟光,而不是把照片缩小贴上去。
故意改了一点姿态、去掉过锐的镜面高光、把形体收得更像“蛋”——因为低像素下,像照片不如像好读的像素画。
嘴和眼在缩小后几乎看不见,就放大、画清楚;不重要的高光可以删。
你可以按这个顺序走(阻力 → 尝试 → 转折):
- 铺底色和轮廓
- 在物体内部画基础明暗,色阶先少
- 加投影
- 补纹样等小细节
- 修正形,加强明暗对比
- 最后才考虑描边和少量抗锯齿
你可能以为“画得像参考”就是成功,但实际操作后你会发现:取舍比临摹像素更重要。
练习二:平面和曲面,上色规则不一样
下一题是一块带斜坡的小体块。同样是 48×48,你要自己选光源方向。
平面:整块面尽量用统一色,别在平面上乱渐变。
曲面:颜色变化沿着“坡度方向”走,别横着拉一条脏带。
步骤图解法供你对照:
先画背景和投影,整幅画的气氛就定了。斜坡可以用一点廉价抖动过渡,但平面保持干净。
三种常见明暗错误 软面
在应该平的面片上做了过多渐变,或渐变方向错了——平面要平,曲面只沿弧度变。
枕头阴影
沿外轮廓统一加一圈暗,中间亮、四周暗,看不出光从哪来。
画完问自己:光从哪边来?答不上来,多半就是这类问题。
平光
忽略物体是立体的,阴影形状和形体对不上。不确定时,回去看参考或拍张照。
总结
来源:4 - Basic Shading[1](Saint11 / Pedro Medeiros)
参考资料
4 - Basic Shading: https://saint11.art/pixel_art_articles/article4/
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