你有没有这样一刻:玩着一款标榜“经典生存恐怖”的游戏,弹药稀缺、背包紧张、怪物步步紧逼,最后你发现唯一能让你活下来的战术,竟然是蹲下来反复划拉怪物的小腿?这种荒诞又憋屈的体验,恰恰是我在《Silver Pines》前一个小时里最真实的写照。开发者说它是写给老派生存恐怖的一封情书,但对我来说,这封情书里塞满了“劝退级”的战斗苦水,让我不得不重新思考,致敬经典到底该致敬到什么程度。

在罗列那些让我心累的设计之前,先看看这款游戏曾让我期待过什么。《Silver Pines》是一款2D银河城,视觉效果相当惹眼,采用了近似转描的动画风格,每一个角色、每一只怪物在运动时都有种诡异的手绘真实感,潮湿的小镇街道、昏暗的室内场景,的确透着一股《双峰》或《心灵杀手》里亮瀑镇般的“湿漉漉”的不安。你扮演私人调查员Red Walker,追寻失踪音乐人Eddie Velvet的踪迹来到小镇Silver Pines。这里刚经历了一场风暴,居民几乎全部撤离,剩下的只有呼吸粗重的暗影生物,以及一扇扇紧锁的门。按理说,接下来该是一场紧凑的解谜求生,但当我真正开始面对那些怪物时,才发现这款游戏的别扭之处远多于它的魅力。

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第一点:背包管理逼死人,可给你的是裁纸刀

游戏很刻意地致敬《生化危机》的资源管控:背包格子少得可怜,药草可以合成,关键道具需要组合,还有一堆需要钥匙和密码的锁。这种设计原本没什么问题,甚至能带来一种“一草一弹精打细算”的乐趣。问题出在你获得的第一个武器上——一把寒酸的裁纸刀。开发者Wych Elm把它定位成生存恐怖的标配近战工具,但你很快就会发现,这玩意儿除了让主角Red Walker的动作看起来像个举着菜刀的树懒,几乎帮不上什么忙。

Red Walker本来动作就慢,挥起裁纸刀来更像是慢动作回放,出招前后硬直大得离谱。哪怕面前只有一个敌人,一套操作下来也常常是你先挨几下,然后浑身是伤。而一旦受伤,Walker的移速还会进一步下降,陷入“被打→减速→更难躲→再被打”的死循环。药草迅速见底,你的背包里除了那柄小刀,只剩下对设计的腹诽。

第二点:战斗手感僵得像在推箱子,逼出砍小腿“邪道”

第一个小时里,我遇到的第一只怪物甚至无法被杀死,但那会儿我还没拿到武器,只能躲。等我终于找到裁纸刀,以为可以扬眉吐气了,结果发现每场战斗都像是在拿指甲锉给怪兽修脚。药草消耗实在太快,补给又少,怎么办?我很快琢磨出一个画风清奇的策略:蹲下,摸到怪物侧面或背后,对准它们的小腿连续挥刀。

说真的,这招猥琐但有用。蹲下之后,许多怪物的攻击判定似乎打不到这么低的位置,它们要么原地瞎挠,要么被卡住转向,任你一刀一刀消磨生命值。看上去就像一个成年人蹲在地上认真削土豆,过程乏味、漫长,毫无战斗美感。可药草保住了,血量不掉了,你可以用最笨的办法熬过一场又一场遭遇战。每当我想起自己蹲在那里锲而不舍地砍胫骨,脑子里就只剩一个念头:这真的是设计者想要的体验吗?

第三点:你终究会有枪,但别指望能拉开距离

熬过前期折磨后,游戏终于发给你一些火器,可别高兴太早。无论你手上拿的是手枪还是别的什么,大部分时间的交战距离依旧锁死在近身肉搏范围。别问我为什么,地图狭窄、怪物突进快、弹药补给抠门,结果就是你不得不继续那个蹲砍小腿的套路,只是偶尔开一枪点缀一下。那种“我明明有枪却还要上去拼刺刀”的错位感,把生存恐怖本该具备的紧张感消解得一干二净,剩下的只有重复操作的疲惫。

第四点:画面真的很美,可内心只有平静(无聊)

若抛开战斗不谈,Silver Pines的样子确实讨喜。2D角色配上那种逐帧感强烈的转描效果,打斗动作看起来别有一番风味——当然,前提是别老用蹲下身砍小腿那一招。当你站直了正常搏斗时,怪物与主角的交锋动画的确有些张力,仿佛在看一部粗粝的独立恐怖动画。但正因为这套华丽皮囊,更衬托出玩法内核的乏力。我在第一个小时结束时,感受到的不是意犹未尽,而是隐隐的不耐烦。开发者说这是一封给经典生存恐怖的情书,但经典不等于僵化,更不等于让玩家用最无趣的方式找到最优解。当一款恐怖游戏让你选择就地蹲下、锲而不舍地戳怪物胫骨的那一刻,它的氛围、压力、求生抉择,其实已经漏了大半。

所以,回到开头的问题:为什么我在一款生化like银河城里沉迷砍小腿?因为游戏逼的。在没有更好的战斗节奏、更合理的近战反馈之前,砍小腿竟成了维持生存的唯一体面。它不好玩,甚至有点可笑,但至少能让我活着走到下一张地图。至于这算不算好玩,就只能交给完整版再去修补了。