去年圣诞节,我一朋友送了份大礼:1997年PC Gamer美国版的“假日特刊”。456页,塞满了新闻、评测、采访,还有90年代末PC黄金时代那种一整页的复古广告。

当时的主编还是《星球大战:侠盗一号》的编剧加里·惠塔,这期里甚至有他给经典星战游戏《黑暗力量2:绝地武士》打的94分评测。不过对我来说,整本杂志最让我挪不开眼的是第66页——传奇游戏设计师沃伦·斯佩克特接受采访,聊他刚从Looking Glass跳槽到约翰·罗梅罗的离子风暴工作室。

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他聊的那个项目,后来成了一代神作:《杀出重围》。

“一款第一人称角色扮演游戏,”斯佩克特在采访里这么说,“第一人称视角才是王道。我现在对其他视角真没什么兴趣。一旦你构建了一个3D世界,那不如就让玩家把镜头摆到任何他想放的地方。”

读到这儿我就已经开始傻笑了,因为他聊这个的时候,我们对于《杀出重围》还一无所知。游戏还要等两年多才发售。但他紧接着一句话直接让我大脑宕机了。

“我不想做那种硬核的、像《地下世界》那种分支对话的玩意儿。我现在基本上在跟宫本茂和那些主机游戏的人取经。那才是我最近沉迷的东西——史克威尔的游戏。”

一个根正苗红到不能再红的PC游戏,它的设计灵感居然来自主机?但想想当时那个时间点和背景,又完全说得通。像《最终幻想7》,还有这次采访之后没多久就出来的《合金装备》,它们的电影化叙事手法确实太有开创性了,影响力拉满。《超级马里奥64》正在重新定义3D探索。那一代主机游戏,终于追上来了。

就,怎么说呢,被一个1997年的采访搞得有点恍惚。一个定义了美式RPG沉浸感的作品,骨子里其实一直在向那个年代的日本主机游戏偷师。这种感觉很奇妙,像是突然发现自己认识很多年的一个酷老哥,他的偶像根本不是同班同学,而是隔壁班级画风完全不同的几个人。