一个项目从概念到成品打磨了六年,Remedy憋的这个大招终于要在今年晚些时候见分晓了。对于玩过《Control》的玩家来说,“共鸣”这个后缀意味着更野的脑洞、更难预判的展开,以及一份需要重新校准期待的体验。

说真的,做游戏已经够难了;在一个全新的玩法品类里搭系统,更是难上加难;而Remedy选择的偏偏是让这一切发生在一个怪异、陌生、几乎找不到参考坐标的超自然世界里。结果呢?他们还是把这活儿干成了。

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在拉丁美洲Gamescom的一次采访中,《Control Resonant》的创意总监Mikael Kasurinen向Game Developer聊起了这个项目的起点。他把《Control》称为一个“从来不是关于单一角色的系列”,它真正想讲的,是一个拥有自己复杂身世的世界。他还补了一句:这同时也是Remedy有史以来体量最大的游戏

一个更庞大的世界线、一套从零重做的战斗逻辑、一张首次被拖入异象的纽约地图——这些东西搁在一起,光是想想就替开发团队捏把汗。没有现成的蓝图,没有玩家大脑里自动装载的约定俗成,每个人对“这游戏到底长什么样”的想象很可能南辕北辙。Kasurinen很清楚这种风险,所以他选择用一种被他称为“传播愿景”的框架来守住方向。

这套框架的实质很简单,但也几乎苛刻:花大量时间把核心概念死死钉住,然后再有策略地、像展开折纸一样,把它们一层层摊给整个团队。Kasurinen没有急着开工,而是让自己和核心主创先泡在“这游戏到底要成为什么”的反复推敲里。回过头看,这六年的纺线几乎一半都织在了前期的概念深潜上。

如果去拉一条时间轴,这个项目的起点其实扎在了2020年。当时《Control》的漆还没干透,Kasurinen就已经把“续作”的标签拍在了白板上。接下来的日子填满了大型游戏研发里再熟悉不过的节拍:原型、迭代、推翻、再搭建,以及新一代主机落地带来的技术震荡。用他的话说,前几年更像是一个漫长的概念孵化期,团队的核心精力倾注在“我们要做什么、怎么做”这类底层追问上。同时,他们也在同步打磨流程、升级技术栈、造工具,就为了给后面的冲刺备好跑道。

真正进入预制作和全面制作的阶段,被压缩到了过去的两到三年里。也就是这两三年,把此前六年里散落在文档、白板、脑图和内部demo里的碎片,拼接成了一个能握在手里的完整形态。

对玩家来说,最直观的触点是主角的换挡。续作里,我们将操作《Control》主角Jesse Faden的弟弟Dylan Faden。姐姐靠枪械和超自然能力打出花样的战斗哲学,到了弟弟这里被彻底拧了一把——Dylan主打近战。在这个异象丛生的纽约里,贴身肉搏意味着交火距离被直接抹掉,紧张感会以一种更压迫的方式拍到脸上。Remedy并不是在简单换皮,而是在从底层重新夯实一套战斗语法。

这种变化还和世界观扩展咬合在一起。前作里,联邦控制局和老建筑本身就是一个封闭又深不见底的舞台,而续作把舞台拉到了城市尺度。纽约的街头、地铁、桥洞、屋顶,都可能是异界入侵的缝合点。没有多少现成的游戏开发模板能告诉你,一个超自然主题的都市箱庭该怎么做才能既可信又失序。正因为如此,Kasurinen才反复强调那个核心逻辑:必须先把“这世界到底怎么回事”想透,再让具体玩法和地图设计从这层底土里自然长出来。

说回玩家视角,这种“先扎根世界观,再引燃玩法”的节奏其实挺冒险的。尤其对一款商业大作来说,市场往往期待更快看见刀光剑影和数值爆点。但Remedy看起来并不慌张——能在2020年就沉住气不赶档期,本身就说明他们没打算用一顿快餐打发期待。给主创新玩法留足试错空间,在今天的产业环境里已经近乎某种奢侈了。

现在,窗帘已经撩开一角。游戏的正式发售窗口落在今年之内,而无论你属于被前作“烟灰缸迷宫”震住过的那拨人,还是单纯对超自然近战充满好奇,都可以开始琢磨一件事:当你的拳头是唯一信得过的锚点,你要怎么在纽约的尖叫里站稳脚跟。