最近有个消息让我愣了半天——《深海迷航2》的开发团队曾认真考虑过把这游戏做成完全不同的东西。不是我们现在看到的深海探索续作,而是一个生态系统模拟器,或者是一个让玩家在不同星球间来回蹦跶的游戏。
这个消息来自游戏设计负责人Anthony Gallegos在一次聊天中透露的内容。他说开发团队在Subnautica 2的漫长前期阶段,花了差不多八个月时间去给各种疯狂的想法做原型。注意,不是随便想想,是真的做了原型。
"我们甚至认真考虑过这样的问题:'这游戏应该是Subnautica的直接续作吗?'还是应该让同一个角色再次登场?要不要接着《Below Zero》的故事往下讲?"Gallegos回忆说。这些方向团队全都探索过,最后才决定走上现在的路。
更让我觉得有意思的,是那些被砍掉的方向里有一个特别"离谱"的版本。团队当时琢磨:要不咱做个生态系统模拟器?按照Gallegos的描述,早期原型里有这么一套机制——某些生物会吃蛤蜊,而蛤蜊每90秒繁殖一只,如果你不留意,蛤蜊就会把海藻森林啃光。玩家得在中间做点什么,去平衡吃海胆的生物、吃海藻的海胆,以及整个系统如果放任不管会怎么崩溃。
说实话,这种系统性的混沌玩法正是我个人最上头的类型。但你也能猜到,这东西最终没做成。另一个被放弃的设想更夸张:游戏不会把你困在一颗星球上,而是让你在不同行星之间频繁跳转。
还有个方向听着有点像"深海版盗贼之海"的意思,核心是围绕"可以无限重玩的循环"来设计。不过这些想法都在漫长的迭代中被团队逐一搁置了。
那么现在的Subnautica 2到底是什么?按开发团队自己的说法,这首先是一款探索游戏。他们在第一代作品那种"让玩家自己驱动发现"的设计基础上继续深挖——Gallegos管一代那套东西叫"大师级"。而续作采用的是分章节的抢先体验模式,不是一次性全放出来。这个节奏反而让我对探索那片外星海洋更好奇了。
但说真的,知道这些被砍掉的方案之后,我脑子里一直在想那个生态模拟器的版本。蛤蜊每90秒繁殖一只,海胆啃海藻,某种东西吃海胆——玩家得在中间维持平衡。这不就是水下的《矮人要塞》吗?一个深海版的系统生成器。虽然现在这个Subnautica 2大概率还是"湿漉漉、饿得发慌"的味儿,但平行世界里那个被放弃的版本,我确实有点想看看长什么样。
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