周三早上九点,我拿到了皮卡丘那套树屋。拼了大概半小时,积木不多,关键在那块白色小方块——乐高叫它“聪明积木”。我摇了摇皮卡丘,它眼睛亮了,蓝色小灯闪了几下。然后我等着。作为一个玩了好几年《宝可梦》正作的人,我的大脑在期待一个声音。哪怕是一声敷衍的电子“皮卡”,也行。没有。什么都没有。喷火龙那套也没有叫声。你连一只四条腿的伊布进化型都做出来了,却不给它配一声吼?这不合理。

回想今年1月的国际消费电子展,乐高搬出这批智能积木的时候,我就在现场。那会儿他们讲了不少东西:互动、创意、开放式玩法。我们觉得前景太好了,甚至把“展会最佳”给了它。然后你猜怎么着,3月份星球大战系列正式出货,到手一玩,不对劲。发布会上画的那些饼——复杂的交互、智能感应——实际上线之后缩水成一堆语音指令和闪光灯。我当时把那句评价咽回去了,今天我决定把它掏出来:第一代聪明积木,不聪明。

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隔了四个月,乐高带着12款新套装杀了回来。这批宝可梦系列今天开放预购,8月1日正式开卖,价格从一盒14.99美元的胖丁到119.99美元的喷火龙+雷伊布对战套装,丰俭由人。但要注意,所有套装里,真正内置聪明积木的只有两款:69.99美元的皮卡丘树屋(含一块积木加充电器)和119.99美元的对战套装(含两块积木)。剩下10款,乐高管它们叫“兼容套装”——盒子里带智能标签,能触发特定光效和互动,但不配聪明积木。你想让嘎啦嘎啦跟耿鬼真打起来?抱歉,你需要一块聪明积木。而这块积木,目前只会出现在皮卡丘、喷火龙和之前的星战套装里。

好,说回我真正想问的:对战本身好不好玩?还行。需要两块聪明积木连上两个角色,同时摇晃它们,机器感应到了,切入战斗模式。背景响起一首8-bit风格的对战曲,孩子们抓着皮卡丘和喷火龙在半空中“开飞机”:快速前推是一记低伤害的快速攻击,把角色往后拉几秒蓄力,再推出去就是重击,往后一撤则闪避。大概一两分钟后,某个宝可梦会闪灯、放胜利音乐,宣布它赢了。有那么一瞬间,我看着对面同事抓着喷火龙往前撞,我本能地往后拉皮卡丘想躲,这个肌肉反应骗不了人。它不复杂,但它让你动起来了。

产品与营销开发高级副总裁费德里科·贝格解释了这套战斗设计的逻辑:“恰到好处的平衡点”——不能太复杂,不能让人不知所措。他们的目标对象很明确:开放式玩法的儿童用户。四个基础操作,没有回合制,没有属性克制,没有种族值计算。跟真正《宝可梦》游戏的战斗系统相比,这大概就是个热身操。不过我得客观说一句,它在“闪避时机”这件事上留了一点点技巧空间。你跟孩子打,一开始可能让着点,后来会发现,嘿,他怎么学会骗我蓄力了。

写到这里,我还是得绕回声音。这是我最介意的事。一套以“会说话的宝可梦”为人设基础的套装,拥有一块能连接手机、能播放8-bit音乐、能感应加速度的聪明积木,却不支持任何官方音效。不是技术问题。皮卡丘初代的动画配音、游戏电子音素材库,摆在那儿几十年了。乐高选择没做。你要问我为什么,我只能猜测授权、产品定位或者某个会议室里没谈拢的细节。但这不影响我的结论:一块不能叫“皮卡皮卡”的皮卡丘积木,永远只完成了产品的六成。剩下那四成,得等下一代。