State of Play上一串播片结束,我差点以为又要空等——结果Remedy甩出个硬核数字:2026年9月24日。对,Control Resonant终于不靠预告片吊胃口了,发布日期直接砸下来。

原版Control出过那么久,续作一上来就明说“我和一代不是一回事”。这次把动作冒险往RPG方向拧了一大把,还加上开放世界和劈砍打法,单看标签排列就感觉Remedy憋了股劲儿,想把线性设计扔进抽屉里。

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快速盘几个板上钉钉的变动,免得兄弟买错坑:

玩法本质变了:不是当初那种超自然动作射击,改成更重数值、成长线和角色构筑。动作、RPG、劈砍、开放世界——四个标签一贴,战斗节奏和决策逻辑多半要重新适应。

单人不联机:官方标的Number of Players是单人,没留多人窗口。喜欢喊上朋友一块推图的,这款只能自己扛。

开发发行都是Remedy自己:从FBC: Firebreak到这次,他们还在用同一个宇宙铺故事,世界观连着,但玩法岔开跑。

前作关系得捋一下:时间线上,它接在Control和FBC: Firebreak后面,但如果你冲着一代手感和叙事结构去,可能会懵——制作组明确说玩法不沿袭,更像新方向的作品。

说句不好听的,这种“续作玩脱旧壳子”的活儿,要么真在RPG系统上做出深度,要么两头挨骂。开放世界搭不好,就剩重复清点;劈砍要是靠堆数值、动作逻辑飘,整个体验就碎了。现在能盼的,就是9月24号那天实际拿起来,看看Remedy到底往RPG里塞了什么货。

从State of Play那段片子看,地编风格还在,但战斗动作帧明显调快了,特效量也压低了,不像一代那种粒子满天飞。这可能是在劈砍操作上做减法,给数值和技能腾空间。

我个人的小本本已经记上了:既然标了开放世界和劈砍,加载和优化得盯紧;RPG部分如果崩在数值膨胀上,老玩家回坑率又要打折扣。总之,9月24日,手底下见真章,不贷吹也不贷踩。