想象一下这个画面:你操控着金刚狼冲进敌群,艾德曼合金爪刺穿胸膛、划开躯干,肢体横飞的同时血液溅满屏幕,连自己身上都会被撕开皮肉,露出那副标志性的合金骨架。这种几乎不受限的暴力冲击,正是Insomniac为《漫威金刚狼》定下的基调。可如果刚看到这里你已经有点劝退,倒也不用急着划走——开发者其实早就备好了一个“净化”开关。

在索尼新一期State of Play发布会之前,游戏导演Mike Daly接受了IGN的采访,确认游戏中藏着一个相当细腻的辅助功能:你可以直接关掉所有血腥元素。他没有用含糊的措辞去兜圈子,而是很直白地说:“我们知道这种极端暴力不是所有人都能接受的。”正是出于这个判断,从项目刚起步的阶段,团队就同步设计了这项“关闭血腥”的选项。

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我特意去看了看采访原文里对这项功能的描述。Daly强调它不是简单粗暴的黑屏或跳过动画,而是一个“细致入微”的特性,会非常有选择性地决定展示什么、屏蔽什么——血液会被关掉,一些过激画面也会被处理,最终目的是让那部分不希望直面血腥的玩家,能把体验控制在可承受的范围内。换句话说,它并不会把整场战斗变成幼儿园过家家,而是像一把手术刀一样,只切除感官上最刺激的那层“番茄酱”,战斗手感、动作节奏这些部分大概率原封不动。

游戏本身在暴力呈现上的确毫不含糊。金刚狼作为X战警里著名的“人形凶器”,打法从来不是点到为止。Insomniac直接把这个特质放大到极致:锐利的艾德曼合金爪会在近身缠斗中疯狂撕扯敌人,同时主角自身也承受着肉眼可见的真实损伤——皮肉撕裂暴露出下方亮闪闪的金属骨骼,这种“伤敌一千、自损八百”的视觉冲击,足以让不少心理承受力普通的玩家望而却步。

所以,加入一个自主降噪的选项,从设计逻辑上看是合理的。

但这时就忍不住要冷静地拆解一下这层选择了——把血和破碎的躯体藏起来之后,留下来的到底还是不是那个狼叔?

一部分人会看到这件事里的包容性。这无疑是可以拉高“能玩”门槛的设计。有些玩家天生对血腥画面抗拒,有些人只是不喜欢在打斗过程中被过于写实的解剖级细节分心,还有些人可能是想跟更年轻的家庭成员一起体验超级英雄游戏。对于这些群体,一项可调节的暴力尺度意味着他们不必强行硬着头皮去忍,从而有机会沉浸在漫威金刚狼的故事和动作系统中。咱得承认,不是所有喜欢金刚狼的人都非要看着爪子把人捅穿才能获得满足感。

可换到另一个角度,金刚狼的整个战斗魅力,恰恰有一大截来源于那种不可控的狂怒和随之而来的血肉横飞。他的作战逻辑不是优雅闪躲,而是靠极强的自愈能力硬吃伤害,再以更凶残的方式把对手撕碎。如果把血液和身体破坏的画面都屏蔽,攻击反馈的信息量必定会少掉一大块。就像那些强调处决镜头的动作游戏,一旦把特写关掉,胜利刹那的宣泄感也就被稀释了不少。当然,Insomniac强调这功能是“选择性”处理,而不是全局降级,可毕竟视觉元素是连在一起的,最终呈现的那种“野性”还能剩下几成,恐怕要等实际上手摸过才能下判断。

我觉得特别值得留意的一点是,这个开关从项目最初就被嵌进了游戏架构里,而不是临近发售临时打的补丁。这意味着它和战斗系统、关卡流程的融合程度可能会比想象中更深。

Daly所用的“clearly integrated into the game in a lot of different ways”暗示了这个功能并不是浮在表面上的滤镜。也许未来我们打开设置菜单会发现,除了“开/关”总闸之外,还能分门别类地设定屏蔽层度,比如只关血液,保留肢解;或者反过来保留血液、关掉骨骼