像素画游戏角色设计你只需要记住一件事

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说起来挺有意思,我画像素画真正“开窍”的那一刻,是在被裁之后。

2006年,北京那家手机游戏公司把我裁了。收入瞬间归零,房租和生活费捉襟见肘。那是我第一份正式工作——手机游戏像素画美术。那会主要给诺基亚智能手机做游戏,最小的游戏包只有128KB。

进入项目组,策划给我一个需求文档,说"画个战士",我就开始画。画完觉得挺酷,交给程序,程序说:你这个角色和之前的法师放在一起,完全分不清。

我愣住了。

后来我才搞明白,问题出在我从一开始就忽略了一件事。

那件事叫“剪影测试”。

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方法简单到离谱:画角色之前,先用纯黑色把轮廓画出来。不画细节,不上色,就一个纯黑的形状。

如果这个黑块本身就能看出"这是个战士"或者"这是个法师",那轮廓就过关了。

如果你的像素画游戏角色填成黑色后,无法认出角色,这就是没通过,得重新设计轮廓。

为什么这招这么重要?

因为玩家看你的游戏,第一眼不是看细节,不是看颜色,是看轮廓。一个 32x32 的像素角色,在手机屏幕上可能就指甲盖那么大,玩家能在 0.3 秒内认出"这是我操控的角色",靠的就是剪影

Pedro Medeiros,《蔚蓝》的美术,也说过类似的话:剪影是角色设计里最重要的一环。在像素画里更是如此,你没法加很多细节,也没法用太多颜色,轮廓就必须替你说话。

我养成这个习惯,每画一个新角色,第一步先把剪影画出来。

就一个纯黑的形状。如果这个形状本身不好看,后面加再多细节也救不回来。

这个习惯救了我无数次。这是我推荐新手使用形状画法的底层逻辑和根本原因。

但光有剪影还不够。

我犯过的另一个错,是画角色的时候完全没想"它要怎么动"。

需求说"画个角色",我就画了一个站着的角色,很帅,披风飘着,头发很长。

然后程序跟我说:这个角色要做走路动画、攻击动画、跳跃动画。披风和头发每一帧都得跟着动。

那是我第一次重新画一个角色。

画得没问题,但画的时候完全没考虑动画的需求。披风、长发、飘带,这些看起来很酷的元素,每一个都会让动画的工作量翻倍。

后来我学乖了。画角色之前先问自己三个问题:

这个角色在游戏里要做什么动作?如果只需要走路和待机,那可以加一些装饰。

如果需要攻击、跳跃、受伤、死亡全套动画,那装饰越少越好。

比如披风战士,如果把披风去掉,只留一个简单的肩甲,走路动画 4 帧就能搞定,加了披风可能要 8 帧还不自然。

关节在哪里?32x32 的角色,手臂和腿的弯折就那几个像素。

画的时候会先在格子里标记出来,肩膀大概在第 10 行,手肘在第 14 行,膝盖在第 22 行。这些位置就是关节,动画的时候手臂会从这些点弯折。

如果设计的时候肩膀那几个像素画了铠甲的花纹,做动画的时候花纹也得跟着动,那就麻烦了。所以关节位置尽量保持简单,装饰放到不动的位置。

能不能拆部件?头、身体、手臂、腿,如果能拆成独立的部件,动画就好做得多。

32x32 的角色一般这样分:头占上面 8 行,身体占中间 8 行,腿占下面 8 行,手臂从身体两侧延伸。画的时候每一层之间留一条清晰的分界线,后面做动画的时候就能单独拖动手臂,不用每帧重画整个身体。

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这三个问题想清楚再动笔,比画完再改要快十倍。

尺寸也是,不是你想画多大就多大。

16x16 的角色,那是 Game Boy 年代的产物,现在很少见了。

但如果你做的是像素风 Roguelike 或者塔防,16x16 反而是最合适的,因为屏幕上要同时出现很多角色,太大了放不下。

16x16 的问题在于,一只眼睛只能用 1 个像素表示,五官基本靠暗示。

32x32 是最舒服的尺寸。到了 32x32,你可以用 2x2 的像素画眼睛,甚至能加个高光点。手指能看出来了,衣服的褶皱也能画几条。

SNES 时代的经典角色基本都在这个尺寸附近。如果你不知道选多大,选 32x32 大概率不会错。

48x48 以上就要谨慎了。32x32 做一套走路动画可能 4 帧就够,48x48 可能要 8 帧才不显得僵硬,帧数翻倍,每帧像素也多了一倍多,总工作量可能翻三四倍。

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再说回辨识度。

剪影测试是基本功,但辨识度还有另一个维度:颜色。

你画的角色和敌人放在一起,玩家能不能一眼分清?最简单的办法:玩家角色和敌人之间,颜色要拉开差距。

最常用的做法是玩家用暖色、敌人用冷色。但别死记,如果你的敌人是火焰怪,那敌人就是暖色的,这时候玩家反而偏冷色就行。

核心原则是:放在一起看,一眼能分出来。

还有一个小技巧:给你的角色加一个"签名色"。

就是那种别人看到这个颜色就想到你角色的颜色。马力欧的红色帽子,刺猬索尼克的蓝色,空洞骑士的白色面具。在像素画里,这个签名色可以很小,32x32 的角色有个 3-5 个像素就够了,哪怕只是头巾的颜色、鞋子的颜色,只要它在这个角色身上是唯一的、在其他角色身上没有就行。

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后来我想了想,其实角色设计这件事,核心就是两个问题。