你有没有想过,如果某天一觉醒来发现自己被扔进一座满是怪物的诡异小镇,手边连个顺手的家伙都没有,你要怎么活下去?前几天索尼State of Play发布会上放出的《ILL》新预告片,就把这种叫天天不应的处境直接糊在了我脸上——画面比上次看到时又精细了一截,那些扭曲的生物在虚幻5引擎底下简直快爬出屏幕了。

这支预告没整太多剧情过场,而是实打实跑了一段玩法演示。你扮演的幸存者,好死不死就落在这个已经彻底崩坏的地方。整个小镇不知经历了什么灾变,建筑歪得跟抽象画似的,空气里全是那种“再往前走一步就要出大事”的压迫感。首要目标听上去挺简单:一边保命,一边把导致这一切混乱的源头给查清楚。问题是,那些到处游荡的东西可不打算跟你讲道理。

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这次预告里敌人动起来的方式让我后颈发凉了好几次。它们不像寻常僵尸片里那种愣头愣脑往你身上扑的类型,而是会根据你的攻击方式实时调整行为。你开枪打它腿,它可能会用更诡异的角度爬过来;你躲在障碍物后面,它也许会绕个你没想到的方向摸过来。更让人头皮发麻的是,游戏里对怪物身体的物理模拟做得相当细——你说你拿个钝器把敌人腿打断,它能打断;你要是弹药够猛,甚至能把敌人身体拆得七零八落。这种自由度和视觉冲击摆在一起,吓得我这种又菜又爱玩的人,明明手心全是汗,还是忍不住想看。

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想活命光靠跑路是不行的,你得学会就地取材来武装自己。预告里就展示了用捡来的破旧零件捣鼓武器的过程——不是什么酷炫发光的神器,就是些看上去能敲、能捅、能临时凑合用的家什。搜刮的时候你要打起十二分精神,翻遍废弃建筑的每个角落找关键补给、实用工具,再把背包里那几件破烂升级成稍微像样的防身装备。同时你得像一个穷到抠脚的生存狂一样精打细算:这把改造的霰弹枪还剩几发?子弹种类对不对路?武器是不是快卡壳了随时可能哑火?到处东翻西找也许能撞见不同类型的弹药和强化方案,但带上身的就那么几样,怎么搭配全看你在那种高压环境下的临场判断。

这套系统听着就很肝,但偏偏又很对我的胃口——因为我就是那种明知自己操作拉胯,还会被“也许这次能苟住”的念头支配的人。开发组显然不想让你舒舒服服地站桩射击,你得一秒不停地动脑子、换策略。你以为是安全角落的地方,说不定下一秒就成了新怪物的出生点;你自以为充足的弹药,可能在遇到一只特别难缠的敌人后瞬间见底。每一次转身、每一声远处的嘶吼,都在逼你重新评估:是正面刚,还是潜行绕过去?是现在就用掉那块珍贵的炸药制造混乱,还是省到后面万一有更狠的家伙?

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预告里怪物设计也延续了那种“看一眼就忘不掉”的路子。没有那种传统恐怖游戏里一成不变的固定形象,而是各种扭曲的肉体拼图,有些像是不同生物的粗暴缝合,有些干脆看不出来原本是什么东西。而且因为这引擎的材质和光影投射都拉得很满,那些潮湿反光的皮肤、不自然的肢体结构被展现得格外真实。半夜自己戴耳机看这段视频,画面里暗处突然窜出来的东西差点让我把水杯打翻——建议想体验的朋友提前做好心理建设。

目前《ILL》还没有公布具体发售日期,平台是PC。从这次放出的内容判断,开发团队还在进一步打磨细节,努力让那种“每一步都像踩在刀尖上”的氛围保持住。对喜欢被吓得一边骂一边继续探索的玩家来说,这种偏重资源管理和战术灵活的恐怖体验,应该能戳中不少人的兴奋点。至于我嘛,等游戏真上了,估计头几个小时会全程猫在某个破屋子里反复确认门是不是锁好了,然后再被破窗而出的东西直接送走。