来源:滚动播报

(来源:文旅中国)

2026年5月,由清华大学文化创意发展研究院(张铮教授团队)联合腾讯调研发布全球青春文创认知调查结果,并联合发布《全球青春文创发展现状与趋势》核心发现报告。调查覆盖中国及法国、美国、日本、越南、马来西亚六国,回收有效样本5438份,报告显示,青春文创深度用户展现出更强的文化开放性与跨文化行动力;中国青春文创在海外已具备较高内容触达率,但商业化转化仍停留在“内容消费”阶段,“拓宽渠道”与“情感共情”成为出海破局关键。

从看到创:青春文创用户呈现“漏斗式”参与结构

调研发现,全球青春文创参与总体呈现“看-玩-买-创”四级递减结构。绝大多数用户停留在内容观看与体验层面,仅少数人会转化为付费用户、社区活跃者或创作者。

中外用户呈现差异化偏好:海外用户更偏“个体向”,动画观看比例更高;中国用户则更偏“社群向”,关注博主、画师及社区互动的比例显著高于海外。报告认为,中国用户的参与类型更为丰富,社群热情更高。

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“快乐”是硬通货:轻量付费成全球主流

在消费动机上,“让自己开心”占据中外样本首位,“被设计创意吸引”“情感共鸣”紧随其后,“营销触发”则居末位。这表明青春文创消费的本质是体验经济——用户购买的不仅是物品,更是与角色相处的快乐与治愈时刻。

付费行为方面,轻量付费是全球主流,绝大多数用户相关支出占日常总开销10%以下。值得关注的是,越南展现出六国中最强消费势能,重度消费者占比最高;中国用户消费比重最低,约三分之二属于轻度及零消费群体,反映出国内市场仍具增长潜力。

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此外,尽管电商发达,约半数消费者仍会选择走进线下实体店。漫展的归属感、谷子店的仪式感、主题咖啡厅的沉浸感,是“快递包裹替代不了的在场体验”。

中国青春文创出海:近八成海外用户“眼熟”,但仅四分之一“心动”

报告显示,近八成海外用户已至少通过一种形式接触过中国青春文创内容,其中“观看过中国动画”与“玩过中国动漫风格游戏”占比最高,动画与游戏成为出海两大先锋。

然而,高触达并未有效转化为高消费。购买过中国IP周边的海外用户仅约四分之一,参与过线上线下活动的更不到两成。中国青春文创IP的海外商业化仍停留在“内容消费”阶段,未能有效进入“衍生消费”与“体验消费”阶段。

从区域来看,越南、马来西亚将中国青春文创作品列为主要接触来源的比例明显高于法国、美国和日本。地理邻近、中华文化圈历史渊源及中国互联网平台在东南亚的先发布局,共同构成了中国青春文创国际传播的近场优势。

四、出海瓶颈:海外用户担心“看不到”“看不懂”,而非“不爱看”

海外用户对中国青春文创的三大核心印象为奇幻、东方/中国风、美,与中国用户的自我认知基本吻合。以《黑神话·悟空》《哪吒》等为代表的作品,其仙侠、武侠与古典神话元素已形成辨识度极高的中国文化美学语法。

报告同时指出,中国青春文创出海的三大障碍依次为既有偏好、语言壁垒、获取渠道受限。令人意外的是,文化隔阂、内容隔阂反而居次。这表明海外用户对中国内容并无明显的品质或文化排斥,主要瓶颈在于触达效率。

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数据进一步印证:海外用户的消费意愿与“文化理解难度”仅呈弱相关,但与情感卷入、内容吸引力、故事表现力强相关。报告认为,“文化折扣”对消费意愿的抑制作用有限,海外用户无需先理解中国文化再爱上中国文创,“先共情、后共识”——被故事卷入、与角色建立情感联结,才是驱动付费的真正杠杆。

五、中外用户共同期待:全球同步发行与规范市场管理

面向未来,“原创IP全球同步发行”与“更规范的市场管理”成为中外用户的共同诉求。长期以来,引进延迟、翻译质量参差不齐、盗版泛滥及售后维权困难等乱象,在各国市场均有不同程度存在。

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报告认为,青春文创已从“新兴文化形态”演化为“活跃文化业态”,从小众趣味扩展为跨越语言与地域的共通文化语言。于中国文化强国建设而言,青春文创向内承载着众多爱好者的情感与想象,向外预示着文化出海的新机遇。未来应着力提升内容的可得性(拓宽渠道、强化本地化)与可见性(增加曝光、建立品牌认知),以“叙事运输”拨动全球用户心弦,让中国青春文创不仅被看见,更能被热爱。

(图片由报告出品方提供)

责编:友夏