延缓痛点,也是智慧
就在上月,灵犀互娱又跑出了一款新品《 宗师之上》。这次它挑战的并不是SLG、三国卡牌等舒适圈,而是此前从未尝试的放置MMO方向。
在上线的半个月内,《宗师之上》取得的成绩非常亮眼,首日畅销榜30名,随后表现一路直上,最高进入畅销榜Top10,半月内也稳定维持畅销榜前20名。
为什么选择放置MMO?在笔者看来,这是一个优缺点都十分鲜明的品类。它有MMO的社交体验,而核心资源依靠放置产出,玩起来却没有MMO那样累。缺点也很明显,为了能让玩家长久有内容可玩,放置游戏通常会将养成的“坑”做的很深,而这一点也会反映到放置MMO之中。
放置MMO这一品类,对比射击、MMO等主流品类,其实非常“年轻”。在2020年之前,虽然有不少产品尝试在MMO中融合放置元素,但从核心体验上,玩家绝大部分的核心成长内容还是依靠活跃(例如日常一条龙、周本以及大量打卡性质玩法等等)。同样,也有不少产品尝试在放置玩法中加入社交要素,例如《不休的乌拉拉》中,在放置闯关中组队的设定,不过从社交体验上远不如MMO多样,很难称得上是放置MMO。
而真正将放置与MMO彻底结合的产品,要数2020年的《一念逍遥》。它的成功,在于修仙题材与玩法深度契合:角色打坐闭关突破修为,并与其他道友争夺机缘,本身就契合放置MMO玩法。再加上不同境界时的修炼差异,也能延伸出多样的玩法与养成系统,来实现长线运营。于是放置MMO似乎很难脱离“修仙”这个标签。
不过需要指出的是,放置MMO仍属于强数值对抗的类型,玩家虽然可以通过职业、技能、法宝等BD构筑内容在同境界占优,但新境界更加膨胀的数值养成内容,导致玩家很难如同修仙小说主角那样跨境界击败其他玩家。在越来越多的养成系统的放大下,不同付费梯度玩家的差异会越来越明显,往往到后期,一个区服仅剩下零零散散的高氪、顶氪玩家,体验也会逐渐单机。
这也是修仙题材带来的弊端,多境界的横向、纵向养成,以及PvP、GvG、KvK(区服打区服)、跨区PvP的奖励流向,都加剧了玩家生态中的马太效应,让其成为典型的大R型产品。同样,放置MMO很难通过运营层面去改善区服生态,只能通过不断滚服来进行生态重组,来实现长线表现。
回到《宗师之上》,它虽然没有摆脱修仙题材,但它尝试在题材上融入一定的武侠元素(例如技能流派中的少林、武当等等),在玩法上融入小游戏元素,来吸引更多的受众。并在前期加入了很多PvE、GvE玩法来给予0R、小R玩家获得更宽松的生存环境,同时也引入了多人大世界探索等内容,来增加社交曝光。从题材以及社交框架来看,《宗师之上》似乎希望通过将前期的玩家生态做得更大,来延缓放置MMO的通病,让生态变得更加长线。
当然想要了解《宗师之上》在放置MMO做出的改善,或许要深入到游戏之中,才能察觉。
在放置MMO中,融入小游戏基因
玩家初次进入《宗师之上》时,体验更像是一款爽感鲜明的小游戏。玩家可以通过“两两合成”概率获得更高品级的技能,进而更高效地推关。
而武当、少林、剑阁等技能不同门派分类,也让玩家在潜意识里形成“我可以围绕门派技能组成不同流派”的念头,玩家在探索组合的过程中,有一定的趣味性。这一套强获得感的循环,让玩家体验的前5分钟内爽感非常鲜明。对比传统App游戏,《宗师之上》也更容易吸引泛用户玩家。
随后,游戏会持续释放新的养成内容,来源源不断地为玩家提供新鲜感。例如技能养成,玩家合成技能时概率获取技能经验石,可为技能升级提升数值效果;合成时有概率出现“极”词条技能(类似于闪光),在数值上会有明显提升。有例如境界系统,玩家可以通过境界提升获取大量的数值奖励,并成为玩家的阶段性目标。
在前期爽感以及新内容的反复刺激下,玩家自然而然地达到前期“卡点”,此时,游戏的第一个核心放置系统呈现给了玩家:当玩家卡关时,角色会自动重复挑战当前关卡,来放置获得各种技能,以及技能经验石。
玩家首次遭遇卡点时,意味着已经消耗掉前期阶段性内容。但反直觉的是,《宗师之上》有意思的地方才刚刚开始,游戏会开启装备系统,并解锁一片大世界场景,玩家可以在其中刷怪获取装备,可以做地图任务,以及挑战BOSS,甚至还可以参与地图中的多人副本。
随着玩家探索完成各种地图任务,会提升该地区的声望,增加该地区的刷装爆率。而这也是游戏第二个核心放置系统。这一放置系统很像《寻道大千》中的“开箱子”玩法。
并且随着玩家装备的获取,装备的进阶养成以及相关玩法也逐步释放,分解多余装备可以获取装备强化素材,爬塔可以获取装备精炼素材,多人PvE副本可以掉落神铸材料,并且根据整体养成水平额外赋予共鸣套装效果。
两种放置系统所对应的技能、装备两类养成,均有非常明显的养成深度。
这两个放置系统也形成了互补,将放置这一偏“收菜”性质的玩法,做成了高频反馈。游戏做了非常多的限时玩法(混战PvP、PvE、GvG等等)玩家参与这些限时时,两种放置玩法轮替积累微小产出,来持续来形成正反馈。
而当玩家第二天上线时,两种放置系统的资源积累,也能让玩家得到明显的战力提升。
并且在境界等阶段性目标下,每当玩家突破境界后,战力以及新养成的释放,两种放置系统也会大幅度提升进度——玩家不仅可以合成更高品级的技能,同时也能探索全新的大地图。层层叠加下,最终形成一个链接全维度养成的正反馈循环。
而这也是《宗师之上》与传统放置MMO不同之一,无论是初期的玩法,还是放置玩法原型以及双放置系统下持续的正反馈,都能够看出《宗师之上》向小游戏取了不少的经。而这也是除游戏题材之外,拉动泛玩家持续的关键之一。
把付费藏在同境压制里
当然,即便是双放置系统高密度反馈,其作用的效果并不长久,随着玩家数值深度增加,养成节奏变缓,三日左右后就会进入疲乏期。此时就需要新的内容来进一步刺激玩家体验。
玩过《一念逍遥》、《问剑长生》修仙放置MMO的小伙伴或许会好奇,核心放置系统不应该是直接和境界挂钩的修为吗?为什么会是技能、装备等围绕境界的配套养成系统?
这便需要聊到《宗师之上》另一个不同之处,游戏在境界修为获取上并没有做太多商业化内容。最直接的表现就是,玩家只能通过放置产出以及大世界任务,获取境界修为。除了宝物、圣物带来的速率加成外,几乎没有其他增产途径。
这也意味着,在短期内,付费玩家与0R、小R玩家,活跃玩家与放置玩家,在境界上很难出现明显的差别。反映在战力上,也不会快速扩大到一个数量级的差距。甚至,在境界解锁当日的早上,0R、小R玩家还能通过提早升级境界,对未上线的高氪玩家进行降维打击,来进行偷榜,领取PvP历史最高排名、爬塔排名等一次性成就奖励。
玩家之间的战力差异不会过于明显
没有境界差异,又该如何区分高氪、低氪玩家?游戏很巧妙的在每个境界中引入了“头衔”,当玩家达成一定的数值验证后(例如爬塔层数)以及修为积累(溢出修为达到一定程度),会获得只有在当前境界生效的头衔(分为圆满、卓越、完美、极境、半步5个境界头衔),可额外对同境界玩家实现轻微压制效果,且头衔属性可以累加,达到半步时,碰上同境界的玩家也能有60%以上的优势,也能为大R玩家带来非常强势的战斗表现。
并且,境界也是《宗师之上》长线的核心系统所在,游戏所有的长线内容,也均围绕境界这一点出发。这点与《一念逍遥》等放置MMO类似。就比如玩家在武师阶段,会解锁游历系统(大世界),并解锁装备、以及相关的养成内容。宗师阶段,会解锁心法(养成系统)、GvE、大世界奇遇等玩法、养成深度内容。而到了大宗师阶段,则可解锁同步PvP、GvG、跨服KvK、全服BOSS战等大规模社交向玩法内容,游戏的内容体验也逐渐变得丰满起来。
当然,想要利好中、小R玩家的体验,目前游戏还缺少最后一步,在商业化上,投放更多的性价比礼包。关于这一点,《宗师之上》做的比较好的一点是,将传统30元月卡,做成了首月6元,高倍率的长期回报,很容易实现破冰付费。与此同时,游戏还设计了大量的6元、30元等低价性价比礼包,让中小R玩家有着极高的充值收益。
更关键的是,《宗师之上》也是一款少见的亲和中R的产品。在大量的性价比礼包加持下,千元档中,基本上能将养成拉到一个比较高的程度,在区服内享有不错的体验,且能成为KvK中绝对的主力。甚至绝大部分区服的战力前十,都是在这个氪度上。
放置MMO的“延缓式”解法
当然,回到最开始那个问题,《宗师之上》通过放置玩法、境界体验优化、商业化变化,是否解决了放置MMO的痛点?
我想很难称得上解决。境界提升所带来的数值膨胀是所有修仙放置MMO的通病,况且《宗师之上》的数值膨胀会更加明显,基本上每跨一个境界,战力都会2~5倍的增长,基本上三个境界就能跨两个数量级。从短期来看,这的确增加了爽感,提升了留存,但从长线来看,其实不太利于后期玩家生态的建设,因为随着境界的放大,即便是同境界下,玩家之间的差距也会越来越鲜明,况且还有境界“头衔”进一步放大玩家间的数值差异。
以“半步”头衔为例,它能带来对同境界玩家60%以上的战斗优势。这意味着,在一个活跃的区服里,同样是大宗师境界,购买了高额礼包、拉满头衔的大R玩家,与只买月卡、头衔停留在“卓越”的小R玩家之间,实战差距可能高达数倍。这种差距在跨服对战(KvK)中被进一步放大——高头衔玩家往往能以一当十,而普通玩家在对抗中更像是“精英怪”,体验接近被碾压。
大宗师境界后,同境界玩家的数值差异就开始明显起来
有意思的是,由于境界突破的主要资源(修为)靠放置产出,商业化无法加速,大R玩家为了维持战力压制,反而会更“卷”头衔系统。头衔需要完成爬塔、修为溢出等数值验证,这又要求玩家在装备、技能等其他养成线上深度投入。于是出现了一个有趣的现象:付费玩家并非在为“升级”付费,而是在为“在同级中更强”付费。这种设计既保护了非付费玩家的境界追赶权,又为大R保留了充足的付费深度,思路确实巧妙。
但问题也随之而来。头衔体系本质上是在同一境界内再造了一套“隐形境界”,它将原本被修为软化的战力曲线,重新拉回了陡峭状态。当高氪玩家的半步头衔搭配上全套神铸装备、满级技能石,面对普通玩家的完美头衔时,二者之间的鸿沟并不比跨两个境界小。而游戏为了维持头衔的含金量,又不得不将爬塔、PvP排名等资源与头衔进度绑定,这就形成了新的马太循环:强者因头衔获得更多资源,再用资源巩固头衔,最终在同一个境界内完成对中层玩家的绝对统治。
另一个难以回避的问题是社交生态的“空心化”。游戏中后期开放的大量社交玩法,包括帮派战(GvG)、跨服战(KvK)、世界BOSS等,理论上需要活跃的中坚玩家支撑。但头衔体系造成的战力分层,使得中小R在集体对抗中的存在感被严重稀释。若是一场KvK的胜负完全取决于双方头部几名“半步”玩家的对决时,普通成员的心态很容易从“参与”滑向“观战”。久而久之,区服生态会呈现出两头尖、中间细的沙漏型结构——顶层玩家抱团统治战场,底层玩家佛系挂机收菜,而原本最活跃的中产玩家,反而因为“比上不足比下有余”的尴尬定位,流失速度最快,反倒丧失了中R亲和的优势。
回看《宗师之上》的诸多创新——双放置系统的高频反馈、境界修为的公平化处理、头衔体系的付费分层、前期GvE对平民的友好设计——它确实在尝试缝合放置游戏的休闲属性和MMO的社交野心。从商业表现看,这套打法在前期和中期的确有效:首月留存和付费数据据说相当可观,中小R用户因为“能打过大R”(至少在境界初期)的正反馈而愿意留下来。
但要真正回答“是否解决了放置MMO的痛点”,恐怕还需要更长时间的观察。某种意义上,《宗师之上》所做的,不是在“解决”问题,而是在“延缓”问题。它用巧妙的系统设计,将长线运营中必然出现的阵痛,推迟到了更后期、更隐蔽的角落。
这或许已经是最好的答案。在放置MMO这条鲜有人走通的路上,《宗师之上》至少做到了一件事,与其试图彻底颠覆品类的底层逻辑,不如在用户感知最强的前中期体验上做足文章,用高频的正反馈和高性价比的付费设计,先赢得玩家的停留时间与信任。至于后期生态如何维系——那是另一个需要运气和持续运营能力的问题了。
而这份审慎的乐观,或许正是当下游戏行业里,最难得的一种务实。
*爆料丨合作丨招聘:点击或戳微信号 luoxuanwan111
热门跟贴