Paradox最近放出了《钢铁雄心4》新DLC“雷霆在我们之门”的开发日志,这次更新的核心是战役组织系统,简单说就是让你能在地图上更具体地部署将领,而不再只是挂在部队列表里吃加成。

新系统叫“军事指挥部”,算是一个“战区包”级别的扩展。DLC同时还在拓展澳大利亚、暹罗和印度尼西亚在二战中的战略潜力,让这些国家有机会成为更关键的角色。但我觉得最值得聊的,还是这个指挥部系统本身的演变过程——它一开始的设计思路和现在完全不同,中间经历过社区反馈、内部测试、甚至追溯到《钢铁雄心3》的指挥链,才变成现在的样子。

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根据开发团队在日志里写的,最早的陆军指挥部原型是一个相当简单的概念:直接把将领扔到地图上,挂靠到一个现有师团,然后围绕这个将领形成一个半径范围,范围内可以施加各种效果。开发组自己把这个原型评价为“危险可发布”——意思是勉强能上线,但隐患不少。

这个设计的初衷其实不坏。玩家可以更有针对性地利用将领的能力和技能加成,比如某个擅长防御的将军往关键防线一蹲,周围的部队就能吃到buff。而且视觉上更直观,将领的影响力范围直接画在地图上,比抽象的百分比加成更有体感。还有一个额外的战术后果:如果将领所在的师团被包围歼灭,这个将领也可能被俘虏——这在战略游戏里算是个挺真实的代价。

但问题很快就暴露出来了。开发者在日志里承认,实操层面会出现一些相当奇葩的状况。玩家和AI都可以利用指挥官的开路能力在地图上切出通道,但只要一头撞上对面的指挥官,推进就会戛然而止。而且有个更头疼的副作用:系统几乎在暗示玩家,你应该把所有部队都微调进那个指挥半径里,别浪费加成范围。这种行为引导本身就有点让游戏变质,逼着你抠每一个师团的位置。

开发组还提到,这个版本实际上变成了“一个巨大的东西,基本就是在求你把将军送去被包围”。如果你为了发挥最大效果把指挥部往前推,一旦战线被突破,将军就跟着报销了。最关键的一点还是,这个设计怎么看都不太像真实的军事指挥逻辑。

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于是团队回头去翻《钢铁雄心3》的那套指挥链系统。HOI3的老玩家应该知道那套系统的口碑非常两极分化:有些人认为它有深度,也有人直接把那套微操叫做噩梦,甚至有人觉得它本身就是一个独立游戏了。开发组也承认欣赏HOI3那种虚线清晰标出加成传递方向的视觉效果,但实验过后发现,在比较极端的测试案例里,那些线会乱成一团。

他们最终确立了一个原则:功能最终得给玩家提供可玩的东西。把将军扔到地图上是个视觉亮点没错,但对玩家的决策影响不大。把将军绑定到具体命令上,至少让玩家不得不想一想:我这条前线命令的优先级是什么?如果我同时布置了多条前线命令,哪一条能吃到将领加成?

整合了测试反馈和社区意见之后,开发组重新制定了指挥部的设计目标。新的军事指挥部应该让玩家把将领当成一种稀缺资源来权衡:某个前线或者战区更值得优先投入高级将领。系统应该提供定制空间,让玩家能根据部队即将面对的具体战场条件来调整配置。而且在使用能力和计划时,指挥部应该多一层考量因素,不是简单地把将军往最宽的前线一贴就完事了。

整个迭代过程其实挺能说明Paradox目前的设计思路:先拿一个能跑的简单原型测试,承认它是“危险可发布”的程度,然后在实践中发现那些古怪案例,再从老作品和社区讨论里找方向,最后定下来一个更克制的目标。这比一些策略游戏直接塞进来一个复杂系统然后让玩家自己适应要舒服一些。

当然,最终这套系统上线之后会不会变成另一种微操地狱,现在还没法判断。至少从开发日志的态度来看,团队是清楚HOI3那个“深度但劝退”的教训的。