“人们总说Xbox玩家不买游戏。”好,那今天这组数字,可能要让这句话暂时歇一歇。Alinea Analytics放出了一份关于《极限竞速:地平线6》的最新数据估算,目前这款游戏已经卖出了大约640万份——注意,这还不包括还没上架的PS5版。
说真的,640万这个数字本身放在开放世界赛车游戏里,已经算是能横着走的水平了。但这次最有意思的点,不只是销量本身,而是这640万份的分布方式。根据Alinea Analytics的估算,Xbox平台和Steam平台的销量差距,并没有许多人想象中那么大。很多人会觉得,既然有了Xbox Game Pass这种“订阅制大礼包”,PC端的买断销量应该会甩开Xbox主机一大截才对。然而实际数据却显示,两边咬得很紧。
这场景有点像你跟朋友开黑,你原以为他会选个冷门英雄整活,结果他掏出的就是版本答案——一切既在意料之外,又在情理之中。毕竟,《地平线》系列在主机上的号召力,从来就不是靠一句“Xbox玩家不掏钱”能打发的。
除了这640万份直接买断的玩家,另一组数据也挺值得聊。Alinea Analytics估测,有超过600万人通过Xbox Game Pass玩到了这款游戏。如果把买断和订阅两组人加在一起,《极限竞速:地平线6》目前的营收已经直奔5亿美元去了。半亿美金俱乐部,在它面前已经是个过去式。
而且,要知道这一切还都是在PS5版没影儿的情况下完成的。前作《极限竞速:地平线5》登陆PlayStation之后卖了相当不错的成绩,这个背景一铺,难免让人对6代的PS5版多几分期待。官方自己都没发话,但第三方数据已经先一步把想象空间给打开了:等PS5版一来,这个已经够好看的销量曲线,大概率还要再往上拉一截。
我个人觉得,这种跨平台前的成绩,比发售首周的宣传通稿更能说明游戏本身的状态。它意味着游戏的品质和内容量已经形成了某种“预支口碑”,不需要等打折打到骨折,玩家就愿意先上车再说。
正好,最近几天我也在《极限竞速:地平线6》里泡了不少时间。昨天终于把光环联动的疣猪号给薅到手了,开着它在墨西哥地图上横冲直撞,那种快乐很直给——没有复杂的教程,没有需要硬啃的剧情,就是纯粹的风和轮胎的摩擦力。
我现在大部分时间都花在了地图探索上,满世界找收藏品,一个一个点亮图标。这个过程出奇地杀时间,我本来只打算清一小块区域,结果抬头一看,钟已经转了好几圈。这种“明明没什么明确目标,但就是停不下来”的体验,对于一款开放世界游戏来说,大概是最扎实的好评。
所以说,看到这次Alinéa Analytics估算出来的数据,我其实不太意外。毕竟游戏里能做的事情确实太多了:公路赛、越野赛、特技挑战、车辆收集、涂装调校,每一块都能扯住你一把。它不像那种“通关即卸载”的线性作品,更像是一个你随时可以回去逛两圈的汽车主题乐园。
回到这组数据上。Xbox和Steam销量接近这个点,其实也折射出一个微妙的变化:过去那种“PC玩家只等骨折,主机玩家才是消费主力”的刻板印象,放在如今的跨平台生态里,已经有点站不住脚了。尤其是在Game Pass存在的前提下,Steam版还能跑出和Xbox版差不多的销量,说明有不少PC玩家宁可原价入库,也不想走订阅通道。这背后可能是对Steam平台生态的依赖,也可能是对“拥有感”的某种执着。
当然,这一切目前都还是第三方估算,数字本身可能会比官方最终公布的高一点或低一点,但趋势方向应该大差不差。《极限竞速:地平线6》正在用一种很扎实的方式证明一件事:好游戏不需要喊“王炸”,也能让玩家心甘情愿地把钱包递过去,甚至是在PS5版还没起跑的时候。
现在压力大概悄悄转移到了另一个方向——等PS5版真正上架之后,要是销量曲线没有出现大家想象中的“垂直拉升”,那评论区估计又是另一番光景了。不过以《地平线5》在PlayStation上的表现来看,这个担忧可能有点多余。
话说回来,你们对这组数字怎么看?是觉得640万已经够猛了,还是觉得以这作的素质来说应该再多一点?反正我个人觉得,能在没打折没跨全平台的情况下走到这一步,《极限竞速:地平线6》已经活成了很多赛车游戏羡慕的样子。至于后续的PS5版能不能给它再添一把火,咱们搬好小板凳等着看就行。
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