今天刷到《失落城堡2》定档的消息,我愣了一下。这游戏在抢先体验阶段跑了快两年,很多人可能都快忘了它还在EA。现在突然说要上1.0正式版,时间是2026年6月11日。
按照开发团队的说法,这两年的EA不是白挂的。最直观的变化是——关卡量直接翻倍。当初EA刚开的时候只有5关,正式版会扩展到10关。Boss数量也从11位加到22位。说真的,这个加量幅度比我想的要大,不是那种“多了两三个房间就当新内容”的套路。
支撑随机Build玩法的宝藏数量也跟着涨了一大截。EA初期只有150多种,正式版会堆到330种以上。而且开发团队在EA期间不是光加数字,他们对大量已有宝藏做了重做和调整。这类动作肉鸽最怕的就是宝藏池子大但八成的宝藏没人用,看这描述,他们应该是在逼着不同流派之间能多几条路走。
武器和盔甲的总量也从200多件提升到450多件,每把武器带独立技能,每件盔甲有独立被动。这个数字放到一款横版动作游戏里,算是比较能打的了。
让我比较在意的是武器类型的变化。除了最早的几类武器,EA期间陆续加了火枪、幽影提灯和太刀,现在总共9种武器类型。每种类型下面至少有30把武器,每把技能独立设计。30乘9,光是这个矩阵就够人研究一阵子。
但真正改变战斗手感的,其实不是武器数量,而是他们EA期间搞出来的“灵魂刻印”系统。这套系统说白了就是给每种武器增加动作变体和不同的战斗流派选项。以前你可能拿到一把剑,A连招打完就完事了。现在通过灵魂刻印,同一把剑可以有完全不同的动作模组和打法走向。正式版还加了灵魂石系统,进一步让你组合技能节奏、攻击方式、生存策略。换句话说,不是“这把剑比那把剑强”这么简单,而是“这把剑你可以玩成三种不同的东西”。
正式版上线前最后那波大更新,还补了个“共鸣III”系统。每个武器刻印现在都有3组共鸣路线可以选。这个改动让我有点拿不准——路线越多当然是好事,但平衡性扛不扛得住就是另一回事了。EA期间玩家社区一直在反馈武器深度的问题,开发团队显然听到了,但这把“深度”拉得这么大,正式版上线后数值会不会出乱子,可能要等实机跑一跑才知道。
还有一点值得说的是新灵魂石的设计。不是单纯的加攻击加暴击那种数值货,而是直接干预技能循环、攻击节奏和战斗逻辑。有些灵魂石甚至能成为特殊流派的核心组件。这种设计思路,对喜欢琢磨Build的玩家来说会比较友好,但对只想无脑砍的轻度玩家可能会有点学习门槛。
正式版同时还新增了33种随机宝藏、6把新武器和1件新盔甲。这个量放在一次大版本更新里不算夸张,但配合前面说的那些系统重做,整体Build组合空间是进一步扩了。
除了打打杀杀的部分,正式版还在整体体验上补了一些东西。任务系统会在正式版里实装,引导新玩家循序渐进地推剧情、解锁成长内容。对完全没接触过前作或者EA的玩家来说,这个算是降低了上手门槛。
营地摆设系统也加进来了。你在冒险过程中收集到的各种物件,可以拿回来装饰自己的营地。这个功能在动作游戏里不算核心,但对于喜欢“有点收集感”的玩家来说,算是多了一个留下来的理由。
本地多人联机功能在EA阶段就已经有了,正式版会继续保留。这点对国内玩家的习惯来说比较友好——不是那种强制全在线的设计,能和朋友坐一块儿打。
终局内容方面,正式版加了“噩梦4”和“噩梦5”两档新难度。最终Boss的最后一个阶段也会在正式版开放。开发团队的说法是,这会是真正意义上的终局挑战,考验操作、Build构筑、资源管理和战斗理解。与此同时,主线剧情会在噩梦5难度里迎来完结。之前埋的伏笔、围绕失落城堡本身的秘密、宝藏猎人的故事线,都会在这里收束。
在今年的3i计划发布会上,他们放了正式版宣传片,同步展示了梦魇难度、营地摆设、武器共鸣重构和最终Boss挑战这些内容。如果当时看了片子,大概能对这些改动有个画面上的感知。
价格和具体的发售时间,原文没有展开说,只明确了6月11日这个日期。至于这个正式版的内容量值不值票价,可能要看每个人的预期——如果你是从EA初期一路跟过来的老玩家,这些改动基本覆盖了当初社区呼声最高的那些点;如果你是纯新人,10关的主线长度加上330多种宝藏和9种武器类型,作为一款横版动作肉鸽,开荒期应该够你肝一阵子了。
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