说真的,今天刷到这个消息我愣了一下。不是因为游戏本身多炸裂,而是这帮人的履历摆在那儿,结果沉寂五年交出来的第一个东西,居然是穿越火线IP的单机动作冒险。

事情是这样的:差不多五年前,一群前Infinity Ward、顽皮狗和索尼的老兵凑了一块儿,成立了That's No Moon工作室。当时Smilegate砸了1亿美元进来,阵仗不小。然后呢?然后就没什么然后了,整整五年几乎没动静。直到现在,他们的首款作品终于露脸——一款基于穿越火线IP的单人剧情驱动动作冒险游戏。

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这组合本身就挺怪的。一边是做过《使命召唤》和《最后生还者》的人,一边是全球最赚钱的FPS网游IP之一,但做出来的不是突突突的多人射击,而是个有掩体系统、有战术决策的单机故事。你要说没点好奇心,那是不可能的。

游戏的主角叫Layla,一个拿钱办事的雇佣兵。她接了个侦察合同,跑到阿特拉斯山脉去干活——任务开头听着挺常规,但很快就急转直下,变成了纯粹的生存挣扎。对面有个叫Cross的角色,是敌对阵营的干员,训练有素、下手狠辣,按理说是Layla最不可能信的人。但活命这事儿吧,特别擅长让人放下原则。两个人被迫组成一个脆弱的联盟,成了应对前面那个更大的未知威胁的唯一通道。

这种"不情不愿的搭档"设定不新鲜,顽皮狗老粉估计能闻到点熟悉的味道。但放在穿越火线的世界观里,怎么把这个故事讲扎实,是真正让人好奇的地方。毕竟这个IP的叙事层面,之前没被人认真开发过。

玩法上有个点值得专门说一下。That's No Moon搞了个叫Adaptive Cover的系统,翻译过来大概是"动态掩体"。说白了不是那种你跑到掩体后面按个键贴墙的固定套路,而是让玩家能实时观察地形、潜行、接敌、换位、包抄,把整个环境本身当成武器来用。官方描述里说的是"高紧张度、刻意强调致命性",一枪就能结束战斗,推的是战术精度,不是跑起来乱扫。这个设计思路在近几年第三人称动作游戏里不算主流,更偏《幽灵行动》或者老《彩虹六号》那个味道,不是爽游路线。

另外他们还强调阿特拉斯山脉的穿越和移动本身就是一个独立卖点,甚至用上了"重新定义品类"这种说法。这话听听就好——厂商在宣发阶段把话说满很正常,真上手是什么感受,那得等实际演示或者试玩出来才知道。

关于发售信息,目前能确定的东西有限。游戏由Team K1发行,Steam页面已经上了,状态是"即将推出",Epic Games Store、PS5和Xbox Series S|X平台都有份,但具体发售日期没公布,其他平台也没提。定价当然也没影儿。

这个信息量其实挺微妙的。你说它藏得深吧,核心玩法、故事框架、平台都给了。你说它透明吧,发售窗口、实机演示、具体长度一概欠奉。对于一个沉寂五年、拿了一亿美金、团队背景又这么硬的工作室来说,首秀只给到这个程度,反而让人觉得他们要么在打磨上花了大功夫,要么就是还没完全准备好就不得不出来透口气。

不过换个角度看,这帮人确实有点意思。他们没选原创IP从头搭世界观,而是直接拿了一个在亚洲市场家喻户晓、但在欧美单机玩家圈子里几乎没存在感的授权IP来做叙事向单机游戏。这个选择本身就挺反直觉的——等于说,用一群最擅长讲单机故事的人,去给一个以多人竞技闻名的IP注入叙事基因。成了的话,穿越火线这个牌子在欧美市场的认知可能会被重新打开一个口子。不成的话,可能就是一次安静的技术验证。

我个人最期待的点其实是掩体系统。这几年动作游戏在掩体这块进步不算大,大部分还是贴墙探头那一套,如果That's No Moon真能把"地形即武器"这个思路做出战术纵深,哪怕故事平平,光玩系统也能有点嚼头。至于穿越火线的设定能不能撑起一个单人剧情,这个只能等更多剧情片段放出来再判断。目前已知的就是Layla和Cross这组被迫搭伙的关系线,以及那个还没揭晓的"更大威胁"——听起来像是某种超自然或者未知生物?但原文没明说,咱也别瞎猜。

五年前拿到一亿美元的时候,That's No Moon被不少人看作是个"靠谱团队加靠谱资金"的故事。现在第一张牌亮出来,你会发现它其实更像一次赌方向的尝试:把一群做线性叙事单人游戏的老炮,放进一个全球FPS IP里,去做一个强调战术感和环境交互的动作冒险。这个拼图能不能对上,只有等游戏真正能玩了才知道。在那之前,Steam页面上的"即将推出",就是所有人的共同进度条。