说实话,我今天刷到《Hot Wheels Infinite Rush》的预告片时,脑子里冒出的第一个念头是:这赛道是不是已经挤得有点离谱了?
咱们数数。今年有《Forza Horizon 6》,那边刚把开放世界赛车的水准又往上抬了一截。市面上还有个叫《Clutch》的开放世界竞速游戏在跑。现在《Hot Wheels》系列也一脚油门拐进了开放世界,9月24日发售,定价49.99美元,登陆PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam和Epic Games Store),还有Nintendo Switch 2。好家伙,9月又多了一个要记的档期。
这事是Milestone工作室操刀的。老玩家应该不陌生,之前那两款《Hot Wheels Unleashed》就是他们做的。从封闭赛道突然转向整张开放地图,这个弯转得其实挺大的。我没玩到实机,但预告片里能看到那些巴掌大的小车在沙滩上飙、在城市景观里穿、在丛林里钻,甚至有个摩天楼顶上蹲着一只玩具金刚——就那种小孩房间地板上会出现的景象,全给搬到游戏里了。
但真正让我困惑的点,不是玩法的变化,而是产品的定位。
按照官方说法,《Hot Wheels Infinite Rush》瞄的是一个非常明确的群体:玩风火轮玩具车的孩子。说白了,目标用户是低龄玩家。这个定位放在开放世界赛车这个品类里,其实挺不寻常的。开放世界赛车这几年一直往“更大、更真、更硬核”的方向卷,车辆调校、物理引擎、地形反馈,恨不得给你整出个驾驶模拟器的感觉。可你回头一想,一个七八岁的孩子会在乎悬挂行程还是轮胎抓地力吗?他更在意的可能是“这车能不能从霸王龙头顶上飞过去”。
Milestone显然看准了这个夹缝。成年人玩《Forza Horizon 6》,享受的是拟真驾驶和改装的乐趣。孩子玩风火轮,享受的是那种把车往地上一放、随手推着跑的想象力。两者本质上是两种完全不同的事。问题是,这两拨人的需求真能在同一个开放世界框架里被满足吗?
我试着脑补了一下这个画面。预告片展示的场景,与其说是“赛车游戏”,不如说更像一个把玩具世界放大了的沙盒。海滩、城市、丛林,地图看起来不小,但逻辑不是按照真实世界的比例走的,而是按照“玩具视角”搭建的——楼顶上站金刚、赛道可能搭在客厅家具之间穿过。如果开发组真把这个方向做透了,那它确实不是在跟《Forza Horizon 6》硬碰硬,而是在做一个“家长能跟孩子一起玩”的东西。
原文里也提了一句,说估计不少父母会对“和孩子一起玩”这件事感到兴奋。这话说得挺实在。现在主流的竞速游戏,门槛其实不低。调校车辆、学习走线、掌握刹车点,这些东西对没接触过赛车游戏的成年人都有学习成本,更别说孩子了。如果能有一款把操作简化、把视觉做得更有童趣,同时大人也能觉得“这地图探索起来还有点意思”的游戏,那这个定位就成立了。
但这里面的平衡极其难拿。太简单了,大人玩五分钟就觉得无聊。太复杂了,孩子手里那把玩具车就又变回了手柄上需要背诵的按键组合。从目前放出来的信息看,Milestone交出的答案是在美术和场景上做文章——不走真实路线,而是走“微缩景观”那种玩具感。车子的比例、环境的尺度,都刻意保留了风火轮小车的那种“缩小感”。这个方向如果执行好了,至少在视觉上能跟《Forza Horizon 6》和《Clutch》拉开差距。
说到底,我觉得这事的核心是一个问题:开放世界赛车这个品类,到底还能不能容下一个“不追求硬核”的产品?
从这一年的趋势看,几乎所有赛车游戏都在往“更专业”那条路上挤。物理引擎越做越细,车库里的车越塞越多,改装选项恨不得把真实汽车工业那套全搬进来。这个方向当然没错,硬核玩家的需求确实在那摆着。但相对的,被筛出去的那批“只想随便开开车、看看风景、不研究数据”的玩家,他们的存在感其实一直很高,只是很少被当成一个独立的用户群来对待。
风火轮这次入场,与其说是来挑战谁,不如说是来捡一个被主流卷掉的空位。49.99美元的定价不算激进,全平台同步发售,档期虽然挤但赶在年底旺季之前。如果发售后证明这个定位是成立的——孩子在玩,家长也觉得能陪得住——那这可能就不是一次简单的IP换皮,而是开放世界这个框架在低龄市场的一次有效试探。
当然,现在说这些还太早。预告片能展示的东西有限,我们还没看到实际的操作手感、地图规模、任务设计的循环逻辑。一个开放世界赛车游戏做得好不好,最终还是要看“在这张地图上到底有什么可干的”。开车看风景是一回事,让你愿意在这个世界里待上几十个小时是另一回事。
坦白讲,我不确定风火轮这次的答案能打几分。但我挺好奇一个专门做给“玩玩具车的人”的开放世界,最后会长成什么样。毕竟这个品类已经太久没人为“不硬核”这件事认真做设计了。
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