你有没有想过,一个游戏的配乐是怎么来的?多数时候我们不会想这个问题。要么是合成器搞点芯片音乐,要么是找几个大牌做几首氛围曲,再要么直接交给算法,让AI在曲库里吐点“听起来差不多”的玩意儿。但Metanet这家工作室偏不。他们在新作《N Plus Infinity Times Two》里干了一件听着就手腕发酸的事:手工听了近50万首歌,花掉1500小时,只为拼出一张完全属于2020年代的电子乐合辑。

这件事的起点,得从他们的前作《N++》说起。如果你玩过那个游戏,大概会对它的原声带有印象。那种冷峻、充满张力、像柏林地下俱乐部凌晨四点氛围的techno音乐,和游戏本身那种极简又致命的平台跳跃手感贴合得严丝合缝。在一堆用芯片音乐或通用电影管弦乐的同行里,《N++》的听觉体验是有点出挑的。它不是那种让你放松的背景音,它是推着你神经往前走的那种声音。所以当工作室宣布要做新作时,老玩家自然会期待:这一回,他们又会掏出什么不一样的耳朵体验?

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答案在上周揭晓了一部分。Metanet的Raigan Burns在一个分享会上直说:这回不玩柏林techno了,改UK Garage。他说的很具体,新作的主要参考变成了UK Garage,以及从这个根系里生长出来的一大堆分支风格。他的原话是说这些音乐“总体上偏向旋律化、色彩丰富,而且大多是碎拍,不像《N++》里那种充满幽闭恐惧感、绷着一根弦的四四拍techno”。这个描述稍微拆一下,对不怎么听电子乐的人来说意味着什么?简单讲,如果《N++》的配乐是让你感觉自己在一个不断收缩的几何空间里求生,那《N Plus Infinity Times Two》的配乐可能会让你觉得在那个空间里跳舞也说不定。

这里有必要稍微理一下UK Garage是什么。它不是突然冒出来的新鲜词。在英国电子乐的族谱上,UK Garage是后续很多事情的上游。后来被更多人知道的dubstep,早期的那些阴湿感、空间感,比如Burial或者Kode9做的那些东西,就是从UK Garage的脉络里长出来的。请注意,这里讲的是英国dubstep,跟后来传到美国被Skrillex那种炸裂式处理改造过的版本,基本上已经是两种生物了。再往下,grime、bassline house、future garage这些东西,源头也可以追到UK Garage。所以Burns说这一回的配乐“声音上的多样性会比前作丰富很多”,哪怕我们现在还看不到完整曲单,从逻辑上也站得住脚。UK Garage本身就不是一个单一风格,它是一个分叉口,走进去之后每一条岔路都会带出不同的节奏型、人声处理和情绪色彩。对于一款需要长时间游玩、反复挑战关卡的游戏来说,这种多样性意味着你的耳朵不容易累。

但这个故事真正有意思的地方,不是他们换了什么曲风,是他们找曲子的方式。Burns在分享时提到了一个关键的转变。他说在《N++》时期,团队是用SoundCloud和YouTube上的推荐算法来帮忙发现新音乐的。这个做法其实很普遍。小团队缺人手,算法能快速建立关联,从一首歌跳到另一首风格相近的歌,省时省力。放在十年前,这甚至算是一种聪明的工具使用方式。但过了十年之后,Burns的说法是“我们再也受不了了”。他的原话是,在一个越来越被算法驱动运转的社会里生活了十年之后,他们对于让算法来决定自己该听到什么这件事,产生了强烈的排斥。所以到了新作,团队决定用一种他自己形容为“全有机、散养式”的办法来做——就是硬来,用手工硬啃。

“硬来”具体是个什么工作量?Burns给出了数字。他说团队最终花了将近1500个小时来策划这张原声带。换算一下,相当于连续两年里,每天晚上花两个小时,去听将近50万首不同的歌,而且每首歌只听几秒钟。几秒钟内做判断,切下一首,再判断,再切。他们的主战场是Bandcamp。在这个平台上,他们钻进每一个能找得到的风格分支和“后巷”,去翻那些算法不太会主动推到你面前的角落。目的不是收集一堆便宜的氛围音乐凑时长,而是要找出他们认为“在游戏里真正独一无二”的东西。最终的结果是大约60首歌,来自六种完全不同的现代电子乐风格,而且这位开发者特别强调了一句:所有作品全部来自2020年代。

这个“全部来自2020年代”的限定,其实藏着一些值得琢磨的地方。通常来说,一款游戏的配乐如果要追求独特性,可能会选择跨越年代、混搭经典与当代的做法。但Metanet这次显然对“当下”这件事有执念。这或许跟他们从一开始就拒绝算法有关。算法的逻辑是基于已有的收听数据和风格标签做关联推荐,这意味着它天然倾向于把你往已经被验证过的、有足够数据沉淀的方向上引。十年前被上传的经典曲目、已经被各种歌单收录无数次的“遗珠”,更容易被算法反复打捞出来。但如果你想要的是正在此刻发生的、还没有被大量数据标记过的新声音,算法就不见得那么管用了。反过来说,团队选择用1500小时的手工劳动去取代算法,恰恰是因为他们要的东西,算法可能根本就挖不到。

这个东西到底是什么?Burns在分享里提到,他相信最终的结果会是游戏里“真正独特”的听觉体验。这句话如果由一个习惯吹嘘的开发者说出来,你可能一笑而过。但放在Metanet身上,他们确实有资格说。这毕竟是一个做2D平台跳跃做到近乎偏执的团队。Burns在另一段分享里说过一句挺能说明问题的话,大意是“我们不觉得这个星球上有谁比我们对2D平台游戏更疯狂”。这种自我认知放在配乐这件事情上,逻辑是自洽的。一个对自己所在品类的理解和标准都拉到极致的团队,在听觉上也会追求同样密度的控制。他们不想让算法代劳,因为算法给出的“相似推荐”,对他们来说可能就是“不够准”。

当然,这件事的另一面也需要看到。1500小时的手工选曲,换来的是一张在风格跨度上被团队自己形容为“相当多样”的曲单。但多样性本身不等于所有人都会喜欢。UK Garage以及它分叉出去的那些风格,对于不熟悉这类音乐的玩家来说,可能需要一个适应期。碎拍节奏的律动感和四四拍techno的稳定推进感,是两种完全不同的生理体验。前作那种能让人进入高度专注状态的紧张感,在换成更旋律化、更色彩化的音乐之后,会不会让老玩家觉得“味道不对”?这一点现在没法下结论,但值得打一个问号。另外,60首歌对应的游戏时长是多少?如果游戏体量很大,曲目能不能撑起反复游玩的听感需求,也需要等游戏实际出来之后才能判断。

把视角拉大一点看,这其实不只是一个游戏配乐的选择问题。Metanet这次的做法,说到底是对推荐算法的一种明确表态。在游戏行业里,用算法辅助创作已经不是新鲜事。程序化生成地形、AI辅助设计关卡、甚至自动匹配剧情分支,都在往前推。但在配乐这个更偏向品味和风格的领域,团队选择完全退回到手工,并且把这个过程本身当作一种价值来陈述,这本身就挺少见的。大多数开发者哪怕内心不喜欢算法,也不太会在公开场合用“再也受不了了”这种直白的措辞来表达。这种直接,或者说这种已经不想再装的疲惫感,可能才是这个故事真正触动人的地方。

至于玩家端,这1500小时最终会变成什么?大概是你在游戏里跳跃、失败、再跳跃的时候,耳朵里塞满了一些你大概率从来没听过的东西。不是算法觉得你应该会喜欢的,是一群偏执的人手工翻了近50万首歌之后觉得“就是这个”的东西。这件事有没有意义,得等游戏上线之后你自己的耳朵来判断。但至少,在这个被算法填得越来越满的时代,还有人愿意为了60首歌搭进去1500个小时和将近50万次几秒钟的试听,这个事实本身就挺让人舒服的。