我可能这辈子就告别当赛博盗贼了。

说个事儿,PC Gamer那帮老哥最近在玩《哥特王朝重制版》,其中有个叫Fraser Brown的编辑,被游戏里的开锁系统直接干碎了。碎到什么程度呢?他在专栏里写道:"我已经是个破碎的人了,生活里再也感受不到快乐。昨天晚上灌了一瓶自己最喜欢的啤酒,结果尝到的只有失望。"兄弟,你这个症状有点严重啊。

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我认真看完他的遭遇之后,只能说——这事儿真不赖他。

事情是这样的。《哥特王朝重制版》是个沙盒RPG,沙盒RPG嘛,你懂的,肯定少不了需要撬锁的地方。但问题是,几乎所有RPG里的开锁小游戏都是纯纯的乐趣榨汁机,而《哥特王朝》这个属于榨汁机里的工业级,榨得比别家都狠。

咱们先拆解一下这个开锁机制到底有多折磨人。表面上看起来很简单,就是让你把一排滑块上下移动到正确的位置。听起来很容易对吧?但它的阴间设定在于:大部分滑块会联动其他滑块一起移动,而你在真正去拨动它之前,根本不知道哪些滑块会跟着动、朝哪个方向动。

这还不算完。如果你试图把某个滑块推得太远,你的开锁工具会直接损坏。也就是说,你很可能在还在摸索滑块之间的联动关系时,工具就"啪"一声断了。Fraser自己也承认,虽然这个系统已经比原版《哥特王朝》那个纯靠瞎猜组合的祖传开锁要好上那么一点,但也好得极其有限。

真正让Fraser彻底破防的,是旧营地里一个叫Fisk的奸商的小屋。

这个Fisk之前试图骗过他,于是Fraser就决定用最朴素的方式复仇——把这家伙偷个精光。他等到所有人都上床睡觉之后潜行撬门,前门的锁倒是挺简单,读档大法只用了两次就搞定了。照他自己的话说:"我当时信心爆棚。"

然后他就看见了屋里的四个箱子。

第一轮尝试,他随便挑了一个箱子。之前的成功让他膨胀了——毕竟两次就开了前门,新纪录!但箱子立刻给了他一记响亮的耳光。大部分滑块初始位置都被推到最边缘,每当他试图移动其中任何一个,其他滑块就会朝错误的方向乱窜,工具耐久疯狂往下掉。Fraser的描述是:"我相当确定我在工具断掉之前连一个滑块都没移动成功过。"注意,他当时还选了开锁专精,这个专精的效果是增加工具的耐久度。就这,还是没撑住。

不过这位老哥是个有经验的惯犯。他在开箱子之前存了档。用他的话说:"多么聪明的小偷啊。"

第二轮尝试,他决定放弃那个噩梦级的箱子,换一个目标。但这时候出事了——读档的瞬间,Fisk醒了。

原文是这么写的:"这完全没有任何逻辑可言。我存盘的时候是潜行状态,读档的时候还是蹲着的——但我立刻自动站了起来,而Fisk就站在我面前。"

你感受一下这个场景。一个盗贼蹲在别人家里,读了个档系统自动让他站起来跟房主面对面。这时候你再说"开锁系统只是游戏的一小部分"就没意思了,因为这套连锁反应已经把整个潜入体验一起拖进了深渊。

Fraser的原文里用了一连串描述来追踪自己的心态变化,第一次尝试时"乐观度:高,挫败度:低";到了第二次已经变成"乐观度:消退中,挫败度:暴怒"。说实话,这个心态曲线我太熟了,所有在游戏里被小概率事件反复摩擦过的玩家应该都熟。区别只在于你最后是笑着接受了,还是像Fraser一样连啤酒都喝不出味儿了。

哥特王朝这个IP本身就是出了名的硬核和粗糙并存的调性,老玩家爱它很大程度上就是因为那股不服就干、系统也不惯着你的野劲儿。但重制版把开锁从"纯随机看脸"改成了"伪解谜实则折磨",方向是对了,执行上显然力度没掌握好。说句公道话,当你的潜行判定会在读档后莫名其妙失效,当滑块联动关系完全没有视觉提示,当工具耐久消耗速度远快于你的学习曲线——那这道题就根本不是给人类做的。

最后Fraser怎么收场的?他没有说。从他的语气来看,可能就是默默关游戏了吧。毕竟一个能让人喝啤酒都喝不出味儿的开锁系统,已经不是"设计失败"四个字能概括的了。这是对盗贼职业的终极劝退。

如果有天你也在某个RPG里面对一排阴间滑块,记得存盘。多存几个档位。因为你永远不知道读档之后,系统会用什么样的方式背刺你。